jueves, 29 de septiembre de 2016

Pensamientos Meepleianos


Hace unos días comentaba con Nano, el amigo Funattic channel, lo difícil que es que el contenido de un blog sea revisitado, y lo fácil que es que quede sepultado por tu propio ruido.

El visitante, como es normal, lee las tonterías que has escrito hoy y, con suerte, si hace tiempo que no se asoma, rebuscará un poquito en los escritos anteriores, esos que dejó de leer en los últimos días.

Este blog ya es bastante viejuno, siete años a cuestas, y tiene ya muchas tonterías escritas. Por eso, últimamente me planteaba si merecía la pena volver a publicar algunos artículos de opinión que están perdidos en el tiempo, como decía antes sepultados por mi propio ruido.

La verdad es que no encontraba fórmula de volverlos a presentar en público pero finalmente he decidido que es algo tan sencillo como recopilarlos ahí arriba, en la página de cabecera, para que quienes se los hayan perdido puedan echarles un vistazo.

Así es como abro la página "Pensamientos meepleianos", un cajón de sastre en el que caben artículos de opinión, estupideces supinas, artículos humorísticos y sentimientos personales.
Seguro que quienes los descubráis encontraréis unos más acertados que otros, pero al fin y al cabo para eso son opiniones, estupideces, chascarrillos y sentimientos.

Invitados estáis.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Adivina el juego 4: el buey que no es un buey.

En "adivina el juego" os vamos a proponer una adivinanza. Mostraremos el fragmento de una portada de un juego de mesa para ver si sois lo suficientemente frikis.

Después de tanta polémica (qué agotamiento) a ver si adivináis el juego de hoy.
No puedo decir el animal que es porque sería una pista demasiado evidente.


Ánimo con el buey (bueno no es un buey), a ver quien lo adivina el primero.

Seguro que lo adivináis muy rápido, nunca dejo de sorprenderme del nivel de frikismo.

martes, 27 de septiembre de 2016

Producto nacional


Hace unos días publicaba la reseña de lo que para mí era (es) un pésimo juego patrio. Obviamente dicha reseña atrajo a troles, parientes y amigos de los creadores del juego y los comentarios agresivos florecieron como capullos en primavera (también los hay en otoño, ojo).

Unos días después reseñé otro juego nacional que esta vez gustó, convenció y mereció una reseña positiva.

Estas dos reseñas son dos ejemplos de cómo valorar juegos por lo que son (o al menos lo que le parecen a uno), sin importar su nacionalidad o cualquier otra característica derivada de su procedencia.
En esta casa gustan los juegos, los buenos juegos, y a la Ficha Negra le importa un pepino si los han creado en Sebastopol, Pekín o la Manga del Mar Menor.

Un juego es bueno o malo con independencia de su nacionalidad.

Para hacer esta afirmación no hace falta tener estudios primarios, cierto, pero a veces parece que se nos olvida, como lo demuestra el hecho de que actualmente tenemos dos tendencias polarizadas (y radicalizadas) en las redes. 

Por un lado están los detractores de cualquier producto nacional. Aquellos que, por defecto, suelen despreciar cualquier juego español y no dudan en catalogarlo de mierda pinchá en un palo antes incluso de echarles un tiento. Estos detractores son los que suelen basar esos comentarios en que la mayoría de juegos españoles son fillers o familiares de poca enjundia.
Para mi gusto el desprecio masivo y en piloto automático confunde la velocidad con el tocino, o lo que es lo mismo, el hecho de que un juego sea malo simplemente por ser un filler. Hay fillers maravillosos. Además. hay juegos medios o de culo duro españoles que también son malos, y no son fillers.

Es cierto que la mayoría de juegos españoles son juegos ligeros, pero dentro de esa categoría habrá de todo como en botica, juegos buenos, juegos malos y juegos regulares.

Las plataformas de financiación colectiva y el aumento de editoriales españolas han provocado (afortunadamente) el aumento de juegos nacionales, en su mayoría fillers, y dentro de ese aumento de producción es cierto que sale mucha paja, mucho juego regulero tirando a malo, pero no por ello TODOS los juegos nacionales son malos.

Esta opinión hasta ahora dominante está cambiando radicalmente en las redes. Últimamente destacan en twitter y facebook comentarios fabulosos sobre juegos malos y "reguleros". Es cierto que las redes todo lo magnifican, pero empieza a dar vergüenza ajena ver comentarios barrocos en los que todo lo referente a juegos españoles es "épico", "mítico", "excelente", "fantástico". Todos somos "cracks" y "super majos".

Lo siento pero no. Esa tampoco es la realidad.

Muchos podrán decir que las redes son perversas y su inmediatez lo contamina todo. Pero no. No es eso.
Sólo hay que echar un vistazo a algunos blogs y otros tantos canales de youtube: todo mola, todo es muy guay, estamos rodeados de juegazos. Señores, el espíritu crítico se está yendo a tomar por culo.

Y se está yendo a la mierda bien por amiguismo, bien por un patriotismo mal entendido o bien por falta de criterio o bagaje (o por todas ellas).

La falta de criterio no afecta sólo al reseñador sino también a muchos lectores, que cuando ven una crítica negativa se lo toman como algo personal y suelen lanzar toda su bilis contra el que reseñó (independientemente a que la reseña sea respetuosa y argumentada).

¿Qué nos está pasando?

A los futboleros nos gusta ver buenos goles y nos da igual que los marque un portugués, un argentino o un español. ¿Acaso cuando escuchas música te preguntas de qué nacionalidad es su autor? ¿Cuándo lees un libro lo valoras según la nacionalidad del escritor?

Pues lo mismo con los juegos. No nos radicalicemos y valoremos los juegos por lo que son, no por el lugar del que proceden. Hagamos caso a Horacio (no el de CSI) y su famosa Aurea mediocritas.


lunes, 26 de septiembre de 2016

Reseña: Mondrian the dice game


Autores: Shei Santos e Isra Cendrero 
Publicado por: Tranjis Games
Año de publicación: 2016
Duración: 30-35 minutos
Mecánica: destreza con toque de mayorías.
Número de jugadores: 2-4

Atraído por la estupenda portada y el colorido de la caja como mosca a la miel, la Ficha Negra no pudo resistirse a la tentación de comprar este juego de destreza y habilidad.

El trabajo de Pedro Soto es estupendo no sólo en la portada, sino también en los demás detalles del juego.

Veremos qué tal el juego.

Componentes



Veinte dados, 4 tableros individuales con aspecto de paleta de pintor, 4 pinceles de cartón, 48 cartas cuadradas  y un marcador de jugador inicial.

Casi todo de una calidad estupenda y un aspecto fantástico (los tableros individuales le dan a este juego el toque definitivo para encandilarnos).

Digo casi todo porque las 48 cartas tienen una calidad nefasta. Son de papel. Si tienes la desgracia de que caiga algo de líquido en la mesa mientras juegas, adiós juego.
Muy mejorable la calidad de las cartas, cuestión que pone un punto negro en una fantástica edición.




El juego

Se prepara el tablero con las cartas de papel. Así, se crea una parrilla de más o menos cartas (según el número de jugadores). Para cuatro jugadores prepararemos un tablero de de 6x6, es decir, 36 cartas puestas al azar.

Las cartas tienen valores del 1 al 7 y en ellas hay rectángulos de diferentes colores.

El juego se desarrolla en 4 rondas. En la primera usaremos dos dados, en la segunda tres, en la tercera cuatro y en la cuarta y última cinco.

Al inicio de ronda cada jugador coloca los dados en su tablero individual, en la casilla correspondiente. Las casillas del tablero indican las diferentes formas en que se pueden a lanzar los dados: con la mano derecha, con la izquierda, con los ojos cerrados, desde una altura de unos diez centímetros y golpeando el dado como si jugásemos a las canicas (lo que ahora se llama flickin'). Así, en la cuarta ronda deberemos lanzar los dados de todas las formas posibles.

Los jugadores, por orden de turno, jugarán un dado según lo programado en su tablero principal.
Tras el turno de un jugador, el siguiente juega un dado y así hasta que todos los jugadores han jugado todos los suyos.

El objetivo de nuestras tiradas es que los dados caigan en las cartas que forman el tablero.

Cuando todos los jugadores han jugado sus dados, cada uno se lleva las cartas que haya conseguido.
Para conseguir una carta los dados deben estar sobre ella y el número del dado debe ser igual o superior al de la carta que se va a reclamar. Si el valor del dado es inferior, se podrá completar la diferencia con cartas de la mano (cada jugador empieza la partida con tres cartas blancas de valores 1, 2 y 3 que sirven para completar valores).

Al final de la cuarta ronda se cuentan las cartas que tiene cada jugador. El jugador que tenga menos determina cuántas cartas pueden jugar los jugadores para puntuar. Se podrán jugar tantas cartas como el número par más cercano (hacia abajo) al número de cartas al jugador con menos. así, si el que menos cartas tiene son 7, cada jugador podrá jugar 6 de sus cartas para puntuar.

Cada jugador suma los puntos de sus cartas jugadas (valores de 1 a 7) y, además, se reciben bonus por mayorías. El jugador con más rectángulos azules 8 puntos, con más amarillos 10 puntos, con más rojos 12 y con más negros 14. En caso de empate nadie se lleva el bonus.

Así, es muy importante jugar cartas con valores altos, pero también llevarte alguna mayoría porque si no, estás perdido.



Opinión

Mondrian es un juego de habilidad-destreza con una duración muy correcta para lo que ofrece. Estamos ante un juego familiar que con 30 ó 40 minutos de partida consigue que el juego no se haga repetitivo y que el cuerpo te pida otra.

El juego escala de forma correcta porque el tablero se adapta a 2, 3 ó 4 jugadores aunque obviamente está pensado (y es como brilla) para ser jugado a 4 jugadores. Los desplazamientos y choques de dados son los momentos épicos del juego.

La gracia y "la tensión" del juego están en conseguir que tus dados vayan a las cartas que quieres, sí, pero también en desplazar los dados de otro para ocupar su lugar o simplemente para evitar que se lleven cartas buenas.

La producción del juego potencia muchísimo las mecánicas. Los pinceles (que sirven como medidor de distancia para lanzar con "flick" y a altura) y los tableros individuales son una maravilla. Si exceptuamos las cartas (que reitero son de pésima calidad) el resto del juego tiene una producción  y un aspecto sobresalientes que hacen que el juego destaque.

El juego funciona con grandes y pequeños. Niños a partir de 6-7 años pueden jugarlo sin problemas (algunos necesitarán alguna norma casera en las puntuaciones) y los mayores también lo gozarán sin problemas.

La puntuación le da al juego un toque original y estratégico que supone un punto más respecto a otros juegos familiares. Las cartas puntúan por su valor, sí, por lo que un 7 es mejor que un 1, pero las cartas con poco valor tienen muchos rectángulos de colores, que luego pueden dar muchos puntos en las mayorías.

Estamos en definitiva ante un juego familiar de destreza que se adapta muy bien a todas las edades y número de jugadores (aunque brilla a 4) y que va a ofrecer grandes ratos familiares y momentos épicos en algunos lanzamientos, todo ello con su toque de azar y su puntito de estrategia.

Muy recomendable para todo el mundo.

Mondrian, the dice game entra de cabeza en la ludoteca recomendada de la Ficha Negra.

Hasta la próxima reseña.

jueves, 15 de septiembre de 2016

Adivina el juego 3: el panecillo

En "adivina el juego" os vamos a proponer una adivinanza. Mostraremos el fragmento de una portada de un juego de mesa para ver si sois lo suficientemente frikis.

Mientras preparo la reseña de Mondrian os dejo con el pasatiempo de la Ficha Negra.



Un panecillo más seco que el juego.

¿Lo adivináis?

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Reseña: Trekking The National Parks

Autor: Charlie Bink
Publicado por: Bink Ink LLC
Año de publicación: 2014
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 2-6

Llevaba mucho tiempo buscando este juego familiar editado a través de Kickstarter. Investigando, contacté con la editorial, que no distribuía en Europa, sino que enviaba directamente desde Estados Unidos. Resultado: los portes resultaban tan caros como el juego y la broma te salía por 100 euros.

Una amiga que vive en Estados Unidos iba a pedírmelo y traérmelo este verano, pero el trapicheo se fue al traste. Y justo en ese momento, Gonzalo de Gaceta de Tableros que es un gentelman y un tío majísimo me ofreció su copia, que reseño doce partidas después.

En Trekking The National Parks los jugadores visitan 42 parques naturales de Estados Unidos y luchan por conseguir el mayor núemro de puntos que se obtienen recogiendo las piedras del tablero y reclamando los parques visitados.



Componentes

Todo muy bonito y de excelente calidad. 6 meeples muy grandes, 42 piedras muy bonitas, una bolsa para guardarlas, 90 cartas de trekking, 42 cartas de parque, 8 cartas de bonus, 18 cartas de postal y un tablero bastante grande.





El juego

Se coloca una piedra en cada uno de los 42 parques situados en el tablero.
Dependiendo del número de jugadores se saca un número determinado de cartas de parque.
La partida acabará cuando se retire del tablero la última piedra o bien cuando se haya reclamado la última carta de parque.

El objetivo es obtener el mayor número de puntos de victoria, lo cual puede conseguirse reclamando cartas de parque o bien obteniendo alguna carta de bonus de final de partida.

Cada jugador recibe de inicio cinco cartas de trekking que sirven para reclamar los parques y para moverse por el tablero. 

En tu turno puedes hacer dos de las siguientes 5 acciones (se puede repetir acción).

1.- Moverte. Gasta tantas cartas de Trekking como quieras y muévete por el tablero. Cada tramo entre parque y parque tiene un coste. Cada vez que te paras en un parque te llevas la piedra que haya en él. Habrá una si no se la llevó alguien antes.

2.- Robar una carta de las cinco visibles o bien una boca abajo de encima de la pila. Sí, como en el Ticket to Ride.

3.- Reclamar una carta de parque. Cada turno hay cartas de parque a la vista (una por jugador más otra extra). Si estás en uno de los parques a la vista y tienes las cartas que pide el parque puedes pagarlas y te llevas la carta de parque, que te da puntos. Los parques son las cartas de objetivo.

4.- Coger una carta de postal. Las postales son otras cartas de objetivo con coste pero que no se pagan en ningún parque. Es decir, no tienes que estar en un parque en concreto. Las postales son unos objetivos extra, que restan puntos si no se han completado al final de partida.

5.- Completar una carta de postal pagando su coste.

Como indiqué antes, la partida acaba cuando se han reclamado todas las cartas de parque o bien cuando se ha recogido la última piedra. En ambos casos, se completa la ronda y se juega la última.





Opinión

Sí, se parece a Ticket to Ride. Todo el mundo lo dice. Y además es cierto que no se puede negar que Trekking the National Parks se inspira en el clasicazo de Alan R. Moon. Pero aún así, a pesar de los parecidos entre ambos en cuanto a mecánicas, los dos juegos dejan un poso diferente.

Trekking es un juego táctico que se puede jugar con niños, al tuntún, pero que también se pude jugar con adultos apretando los bloqueos. Los meeples en el tablero bloquean el movimiento a los demás meeples por lo que es interesante ver qué buscan los demás y porculear un poco.

El juego es una maravilla de juego familiar que tiene una duración ajustada a lo que ofrece, que tiene unos componentes preciosos, unas mecánicas que fluyen y un toquecito táctico sutil e interesante.

El principal problema que tiene el juego es quizá cómo escala. Cuantos más jugadores mejor para bloquearse y fastidiarse.

Escalabilidad aparte, Trekking the National Parks es un juego muy recomendable en su categoría de juego familiar y gateway Game (como juego para que los legos descubran el mundo de los juegos de mesa).

El otro problema que presenta este juego es que es muy difícil de conseguir (al menos a un precio decente).

Hasta la próxima reseña.



martes, 13 de septiembre de 2016

Reseña Zoop

Diseñador: Pere Valero
Publicado por: Games4Gamers
Año de publicación: 2016
Mecánica: UNO (descarte)
Duración: 5-15 minutos
Número de jugadores: 3-8 


El año pasado la editorial catalana Games4Gamers debutó en el mercado con la publicación de Sheepland, un buen juego (editado en el mercado internacional en 2012) que había pasado sin pena ni gloria por las mesas de medio mundo. El juego pasó desapercibido porque no tiene nada que lo haga mejor que otros juegos similares (sin chispa) y también porque es un juego que se queda en tierra de nadie: ni es un familiar sencillo, ni es un "juego para jugones".

Tras su debut, Games 4 Gamers publica su segundo producto y traiciona de nuevo su nombre, pues Zoop no es tampoco un juego para culos duros, sino un filler dirigido al gran público. Veamos qué tal.

Componentes

¿Por qué, Allué? ¿Qué has hecho?

El juego viene en una caja pequeña de muy buena calidad, al igual que las cartas. La producción es buena, aunque hay que destacar ese horrendo logo con fondo blanco tan mal integrado en las ilustraciones de la caja. Parece que la caja lleve
 una pegatina.

Las ilustraciones son a cargo de Natalia Romero quien tuvo el dudoso honor de ilustrar el que fue, para mi gusto, el juego más feo de 2015: Capitán Flint (parece ser que el pobre Josep María Allué no tenía bastante castigo con el horrible aspecto de su fantástico juego Baobab).

Las ilustraciones de este Zoop pretenden revalidar ese tremendo honor y aspiran nuevamente a ser las más feas por segundo año consecutivo (si Sugi, duro rival en esta categoría, se lo permite).

El juego

¿Por qué? :(
Zoop es el UNO tuneado a peor. Eso es todo.

Hay tres cartas de animales básicos y otras cartas de animales que tienen una habilidad especial. Cada carta muestra uno o dos animales y un color de fondo. 
Gana el jugador que primero se quede sin cartas.
En tu turno, debes descartarte de una carta que coincida, en dos de las tres características (color, número y animal), con la que tiró el anterior jugador y, si no se puede, hay que robar carta.
También hay cartas especiales que activan habilidades presuntamente divertidas (cambio de sentido, salto al siguiente, obligar a robar, etc.) y otras cartas que activan una ronda especial (una ronda de arrastre con baza ganadora).

Lo dicho: el UNO empeorado. Empeorado porque el UNO es un juego abstracto, con un diseño frío, de números y colores, que lo hace muy intuitivo y mucho más funcional que Zoop.

Opinión

Dicen algunos que para que la industria crezca es bueno que se editen muchos juegos. Que es necesario que, como por ejemplo en Alemania, se cree una base con muchos lanzamientos de todo tipo (buenos, regulares y malos) y así, tarde o temprano, de ahí aparecerán muchas joyas.

Si alcanzamos ese objetivo -mucha edición-, Zoop estará sin duda en la base de la pirámide, haciendo bulto pero sin aportar absolutamente nada positivo al panorama lúdico, pues estamos ante un diseño total y absolutamente carente de originalidad y, lo que es peor, de diversión.

El juego se queda cortísimo para jugones y además puede que muchos novatos lo encuentren más complicado de la cuenta por lo poco intuitivo que es.

Los fillers y los juegos familiares tienen como una de sus virtudes que son estupendas herramientas para introducir a  los novatos a la afición de los juegos de mesa  modernos. Zoop no tiene esa virtud, al contrario.
Quienes desconocen los juegos de mesa modernos suelen conocer el Monopoly, el UNO y el Risk.
Me gustaría saber qué puede pensar alguien poco jugón cuando le pongan delante este Zoop y le digan que los juegos de mesa modernos molan. Seguramente ese novato que conoce el UNO no va a flipar en absoluto y va a preferir jugar a un juego más sencillo, más intuitivo y más divertido como es el UNO original porque ¿para qué jugar sucedáneos peores si tienes un original que funciona?.

Últimamente flota en el mundillo de los juegos de mesa una opinión muy extendida y radical sobre la producción propia de juegos en España. Muchos dicen que la mayoría de los juegos españoles es pobre y de muy baja calidad.
Personalmente creo que hay buenos juegos editados en España, aunque también es cierto que (afortunadamente) ha aumentado la cantidad y hay bastantes del montón (y muchos malos).
A menudo, quienes opinan así identifican la categoría de filler con un juego malo.
Y no es así. Hay fillers maravillosos. Los hay, pero Zoop no es uno de ellos. Zoop es un mal filler que carga de razones a quienes rechazan de forma beligerante la producción nacional.

A pesar de que no me gusta escribir reseñas negativas, he reseñado Zoop porque con muchísima diferencia es el peor juego de los 91 que he descubierto hasta ahora en 2016. Y además, creo que es un acto de justicia, porque estoy viendo en las redes demasiadas críticas y comentarios positivos (forzados) que no argumentan sus buenas palabras en relación al juego.

Sea cual sea el motivo de esas alabanzas la realidad es que Zoop es un pésimo juego, carente de chispa y originalidad y sin ningún rasgo que lo haga un filler merecedor de entrar en cualquier ludoteca por pequeña que sea.

Hasta la próxima reseña.

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