domingo, 24 de abril de 2011

Cagadas y olvidos...segunda parte

Escrito por Pepe.

Retomando este antiguo post, volvemos a repasar este curioso tema que no para de repetirse.

Si bien es cierto que con el hábito de jugar cada vez se hace más fácil coger un juego, entenderlo y jugarlo con criterio, también es cierto que con las prisas de probarlo se pasan ciertos detalles por alto (cagadas, olvidos o malas interpretaciones de las reglas) que hacen que muchas partidas acaben en fiasco y se haga necesario una segunda, tercera o enésima oportunidad.

En las sesiones del pasado fin de semana de nuestro grupo Blackmeepleliano se dieron un par de esos casos. Uno de ellos con un juego de estreno y otro con un juego que ya había salido a la mesa 3 o 4 ocasiones y en cada una de ellas descubrimos una cagadita.

El primero caso fue con el estreno del “Great Fire of London 1666”. Este es un bonito juego que cumple muy bien con el tema y que posiblemente se merecerá una reseña en breve.



Pepe trajo el juego el primer día con las reglas recién leídas. Se hizo una rápida explicación de las reglas y manos a la obra. Los 3 jugones habituales estábamos impacientes para probarlo y nos metimos en la partida sin perder demasiado tiempo en releer los detalles. La sensación no fue mala. El juego gustó sobre todo por el tema y el rollo de cómo se expande el fuego. Sin embargo quedó una sensación de que el juego no acababa de ser redondo.

Al día siguiente Pepe insistió en sacarlo otra vez a la mesa y probarlo esta vez con 5 jugadores. Al poco de empezar se descubrió la primera cagada importante.

Los “grupos entrenados” o “bomberos” una vez entran en un distrito con fuego están obligados a controlarlo y además no se pueden sacar hasta que el fuego se apague por completo en ese distrito. GRAN CAGADA QUE CAMBIA EL JUEGO DE UNA MANERA IMPORTANTE.



Ya que hacía poco que habíamos empezado, decidimos volver a empezar aunque con 4 jugadores porque la señora Meeple decidió retirarse al ver que la cosa se alargaría y acertó al tener en cuenta que jugaba Mr. Charlie.

En las últimas rondas Mr. Meeple que estaba en ultimísima posición por la gran devastación que habían sufrido las casas de su color y molesto por la ubicación inicial de sus casas, aprovechó los tiempos de análisis de Mr. Charlie para releer las reglas y poder descubrir la segunda GRAN CAGADA de la noche. En la preparación se deben distribuir aleatoriamente las casas pero POR DISTRITO Y PREVIA SEPARACION DE 5 CASA DE CADA COLOR.

El segundo caso fue con la enésima partida del Notre Dame.

Son varias las CAGADITAS que ya habíamos arrastrado en este juego:

- Hay que pagar una moneda para contratar a los personajes en la fase 4.

- De las 9 cartas de acción que tiene cada jugador, se juegan 3 en cada ronda y ya no se usan hasta que empieza otra fase. Nosotros barajábamos cada ronda las 9 cartas. Os podéis imaginar cómo cambia el juego si le quitamos este factor de azar que habíamos introducido de manera absurda.

- Para poder repetir color de ficha con el carruaje hay que tener una ficha de cada color.


Este fin de semana descubrimos otro error referente a las plagas de ratas y a la casilla “Hospital”. Por algún motivo absurdo habíamos decidido que el símbolo de la rata con una cruz roja significaba que ese turno no te afectan la plaga de ratas y que el símbolo de una rata seguida de un signo – y un cubito quería decir que reduces en uno tu marcador de peste.



Pues resulta que la realidad no tiene nada que ver con eso y que el juego gana mucho si se juega bien. Resulta que lo que resta un punto en el marcador de rata es el primer símbolo y el segundo lo que hace es reducir la plaga en tantas ratas cómo cubitos tengas en la casilla “Hospital”.

Seguro que en otras mesas de juego también cuentan con un gran historial de partidas defectuosas como éstas.

Algunas otras cagaditas reciente que me vienen a la mente:

Troyes:
No se puede poner más de un meeple en los edificios principales en un solo turno.

Tikal:
La subasta es para el orden de turno. Luego ese jugador elige ficha y se juega el turno. En nuestro caso, primero el jugador inicial elegía una ficha y luego hacíamos la subasta de esa ficha.

Caylus:
No se puede repetir favor real en la misma fase.
El preboste anula hasta la casilla donde se coloca inclusive. Nosotros anulábamos sólo las que quedan detrás.

Samurai:
Primero lo jugábamos sin coger las fichas hasta el final de la partida.
Después nos dimos cuenta del detalle de que la partida acaba cuando se acaba un tipo de ficha o hay 4 empatadas.

Yspahan:
Si eliges la opción “coger carta”, sólo se coge una, no tantas como dados.
Si eliges la opción “Mover el supervisor”, lo puedes mover un número de casillas igual al valor del grupo de dados elegido, no al a cantidad de dados.

Conclusión: Más vale dedicarle un poco más de tiempo a repasar las reglas o podemos dar por muerto un juego injustamente.

miércoles, 20 de abril de 2011

Actitud (o el justiciero gilipollas)



Me ha vuelto a pasar. Cada vez que veo (lo que yo creo) una injusticia o algo me molesta, me sale esa vena de justiciero gilipollas que llevo dentro y que tantos problemas me ha dado en estos treinta y largos años de vida. Esa visceralidad que quien me conoce sabe que es de buena pasta.

Si veo un trapo, embisto. Soy así de imbécil (o de íntegro, aunque supongo que más bien lo primero que lo segundo). Me voy encendiendo como el cuñado del Doctor Reed, Mr. Fantástico, y acabo sacando lo peor de mí.

Mi último chapuzón en el fango (nada serio por suerte) se ha debido al debate surgido estos días por la decisión de administración de la BSK de prohibir la publicación de reseñas que se limiten a poner un enlace al blog original, es decir que no tengan contenido íntegro y fotos.

He dejado pasar unos días para escribir estas líneas para no decir mal las cosas, y después de escuchar unos cuantos discos de los Kinks que me han dado toda la energía positiva que necesitaba, ya estoy en condiciones de decir las cosas en frío.

Con este post no pretendo entrar en esta polémica, solamente diré que respeto las nuevas normas, pero no las comparto por diferentes motivos que ya apunté donde correspondía. Creo que el administrador de la BSK tiene todo el derecho a modelar y articular su foro de la forma que considere oportuna. Por tanto, su decisión no es ni justa ni injusta. Es una decisión de funcionamiento respetable.

Así pues, insisto en que la decisión no me ha molestado. Lo que sí ha despertado al justiciero gilipollas que llevo dentro ha sido la forma de decirlo. Al defender esta decisión se ha hablado de muchas cosas que, estoy seguro de ello, involuntariamente, han podido ofender o molestar a más de uno.

Al argumentar el porqué de la modificación de las normas de publicación, he leído por ahí cosas relacionadas con la falta de originalidad en los blogs, que muchos bloggeros se mueven por intereses, que cada vez hay menos calidad, que la BSK no es un directorio de páginas amarillas, y cosas por el estilo.

No me doy por aludido en nada, pero me molesta por otros que hacen cosas cojonudas, por otros que no hacen cosas tan cojonudas, pero las hacen, y con ellas hacen mucho por la difusión de los juegos de mesa. Todo es sumar.

En especial me molesta el comentario de que haya intereses por medio. Lo que hay en los blogs es esfuerzo, pasión y ganas de compartir tu afición.

No sé que pueden sacar plataformas tan cojonudas como 5 minutos por juego, mesa de juegos o cubo magazine. Esfuerzo y tiempo dedicado. Y si sacan algo ¿qué importa? Lo que importa es lo que aportan. La BGG es una empresa que se lucra y de la que viven muchas personas. Ojalá aquí en España surgiera un proyecto así, lucrativo y cojonudo. Nos beneficiaríamos todos.

Me gustaría dejar sobre la mesa algunas preguntas retóricas que no soy yo quién para responder:

¿qué es ser original? ¿qué reseñas son buenas y qué reseñas son malas?

Y la principal ¿quién tiene la potestad o el conocimiento supremo para decidirlo?

Todos los blogs son bien recibidos y todas las opiniones estimables, por buenas o por malas. Nadie es mejor que nadie.

Este post no va contra nada ni contra nadie, simplemente pretende hacer público mi estado de ánimo al leer según que cosas, sólo pretendo expresar sentimientos, no destrozar nada.

Como exjugador de Magic debo decir que uno de los motivos por los que dejé de jugar fue el ambiente que había en campeonatos y en el mundillo en general. Había un sector “pro”, los jugadores buenos, que miraba a los demás por encima del hombro. Esos tipos tontos del culo que van a un torneo y que, cuando tienen que jugar con un niño de 12 años, ponen esa cara de asco que tienen, esos que cuando juegan no sonríen, esos que cuando te ganan ni te dan la mano y que cuando pierden, cuando pierden...cuando pierden es lo más divertido, porque les ves esa cara de imbécil que tienen y que se les queda porque les ha ganado un “mindundi”.

Cuando entré en los juegos de mesa descubrí un mundo increíble, un mundo de aficionados que quieren compartir, no competir. Sin elites, sin sabios. Sigo pensándolo y por eso, quizá, me decepcionaron algunos comentarios que leí por ahí.

Lo dicho, disculpas a quien se moleste porque este post es un exorcismo, un ejercicio para sacar de dentro demonios que prefiero expulsar. Una expresión de sentimientos.

Una rebelión no contra contenidos, sino contra actitudes

God Save the Kinks

martes, 19 de abril de 2011

Reseña: TIKAL



Diseñador: W. Kramer y M. Kiesling
Editado por: Rio Grande y Ravensburger
Año de Publicación: 1999
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 90-120 minutos (3-4 jugadores)
Categoría: Mayorías, control de área, colocación de losetas


Hace ya más de un año Mr. Meeple, su hermano Alberto y la Sra. Meeple, le echamos una primera partida a Tikal. Por no sé qué motivo no pudimos acabar la partida, pero el juego nos gustó mucho.

Desde entonces, hemos propuesto muchas veces retomar ese precioso Tikal que nos dejó tan buenas impresiones.

Pero esa nueva partida no se ha dado hasta hace quince días, cuando, por fin, mi hermano y yo animamos a Pepe (que para jugar es fácil de animar) a explorar Tikal.

JUEGAZO

¡Cuántas partidas estupendas nos hemos perdido en estos meses por no retomar antes Tikal!

Pero bueno, más vale tarde que nunca.

El juego merece una reseña. Ahí va.


Componentes y diseño


Lo primero que destacaría de Tikal es el diseño. Me encanta este juego. Los colores, las ilustraciones del tablero y de los amuletos. Todo muy chulo. Destacaría especialmente el tablero, de un verde oscuro un poco apagado, que se va volviendo un verde claro precioso a medida que vamos explorando (y deforestando, claro).

En cuanto a la calidad de los componentes nada que objetar. Todo de muy buena calidad (y uno de los jugadores puede jugar con fichas negras, otro punto a su favor).



Temática

Tikal no es un juego con un tema muy potente, pero tampoco se puede decir que el tema esté pegadísimo. La ambientación es muy buena, por lo que aceptamos pulpo.

Mecánica

Estamos ante un juego de mayorías (control de área) en el que lo destacable y diferenciador respecto a otros juegos de este tipo es la mecánica de los puntos de movimiento inventada por Kramer y Kiesling.

En su turno cada jugador dispone de 10 puntos de movimiento que puede gastar en diferentes acciones (llevar exploradores a Tikal, moverlos, desenterrar tesoros, explorar templos, conquistarlos, crear nuevos campamentos base, etc.).

Desarrollo del juego

Una partida se desarrolla en cuatro turnos que se secuencian de la siguiente manera:

1) Los jugadores eligen una loseta de terreno y la sitúan en el tablero. Deben colocarla de modo que esa loseta sea accesible desde algún punto preexistente del camino.

Las losetas que se vayan colocando irán ampliando la zona deforestada y por tanto explorable de Tikal, la cual será accesible para todos los jugadores.

Cada loseta hexagonal tiene una serie de piedras en alguno de sus lados. Las piedras determinan el número de movimientos necesario para pasar de uno a otro hexágono.



Así, esta fase de colocar losetas es trascendental, pues es muy importante facilitarte el camino y complicárselo a los rivales.

2) Los hexágonos son: de jungla (se pueden establecer campamentos adicionales en ellos), de templo (que nos dan puntos de victoria en cada fase de puntuación), de tesoro (que permiten obtener tesoros, que a su vez dan puntos de victoria en las fases de puntuación) y de volcán (que marcan los turnos de puntuación).


3) Los 10 puntos de movimiento se pueden gastar de la siguiente forma:

- Colocando un miembro de nuestra expedición en el tablero (campamento inicial o campamentos base colocados a posteriori). COSTE: 1 punto de movimiento (PM)

- Moviendo uno de nuestros expedicionarios por Tikal. Cada piedra que haya de un hexágono a otro supone un punto de movimiento. COSTE: X PM

- Descubriendo niveles de los templos. Cada expedicionario en una loseta de templo puede aumentar un nivel por turno el valor del templo. COSTE: 2 PM por nivel.



- Recuperando tesoros. Cada expedicionario puede recuperar un tesoro por loseta. COSTE: 3 PM.











- Intercambiando un tesoro con otro jugador. Puedes cambiar uno de tus tesoros con uno de otro jugador, siempre y cuando el del otro jugador no forme parte de una pareja o un trío. COSTE: 3 PM.










- Estableciendo un campamento. Colocando un campamento en una loseta de jungla o en una de tesoros ya vacía. Estos campamentos permiten introducir en el tablero los expedicionarios en esa loseta de campamento. COSTE: 5 PM.



- Colocando un guardia en un templo. Si tienes mayoría en un templo, puedes sacrificar a todos tus expedicionarios menos uno y conquistarlo. Se coloca el expedicionario no sacrificado encima del edificio y ese templo pasa a ser tuyo. Sólo lo puntúas tú en el resto de partida. El templo ya no puede aumentar de valor.











Ronda de puntuación.



Cuando alguien saca el volcán, realiza sus 10 PM y puntúa. Se puntúa por cada templo conquistado, por cada templo en el que se tenga mayoría y por los tesoros obtenidos (1 tesoro un punto, dos tesoros tres puntos y tres tesoros seis puntos). Tras esta puntuación del jugador activo el siguiente jugador por orden de turno gasta sus 10 PM y puntúa. Y así los demás jugadores. Cuando todos han puntuado, el jugador activo juega su turno normal (mueve sus 10 PM) y pasa el turno al siguiente jugador.

Variante de subastas.

Imprescindible para jugones. En lugar de sacar la loseta y colocarla, cada turno se muestra una loseta por cada jugador en la partida y se subasta (pagando puntos de victoria) quién elegirá primero loseta y la colocará en el tablero. Con esta modalidad el juego gana muchísimo. se elimina el azar y se gana en tensión.


Opinión personal

Hoy Tikal es un clásico, aunque en su momento el sistema de los puntos de movimiento fue muy innovador.



Me gusta mucho que es un juego en el que puedes ir preparándote para el medio–largo plazo, el sistema de puntuar es genial (juego puntúas, juegas y puntúas…), también me gusta que es un juego con mucha chicha y que suele tener finales apretados.

Lo que menos me gusta es que puede llevarte al análisis parálisis y que entre turnos no puedes hacer nada más que ver qué hacen los demás. Estas dos pegas se solucionan con un reloj o no jugando con Pepe. A pesar de los turnos muertos sí hay interacción porque todos los movimientos sobre el tablero afectan a los demás jugadores, que deberán adaptarse a la situación después del movimiento de cada oponente(a veces puede interesar pujar fuerte para mover dos veces seguidas o para puntuar antes que los demás).

El Sr. Kramer es probablemente mi diseñador favorito, aunque por desgracia, últimamente sus juegos no suelen estar muy elogiados y no suelen llamar mucho la atención. No obstante, este Tikal merece toda nuestra atención y todos nuestros elogios.

Lo dicho. Gran juego.

sábado, 2 de abril de 2011

Primer trimestre


Ya hemos cerrado el primer trimestre de 2011 y en lo que a juegos se refiere Mr. Meeple no puede quejarse: 81 partidas y 23 juegos nuevos, desconocidos hasta ahora. Algunos de ellos ya aspiran a ser el mejor descubrimiento de este año en el Concurso Interblogs 2011.

Ahí va el resumen de mis nuevas experiencias lúdicas:

Ni fu ni fa

Juegos que me han dejado frío o que no han acabado de gustarme: Aquadukt, Hermagor, Darjeeling, keythedral y Dakota...no han cuajado y difícilmente volverán a la mesa.

Los dos últimos sin duda los peores de esta lista y ya están en mi lista de transferibles.

El Hermagor me tiene un poco desconcertado y quizá se salve. Veremos.


Buenas impresiones que necesitan de más partidas

Goldbrau

Un juego diferente que nos sorprendió a todos y que no le acabábamos de coger el punto. Un juego que se sale de lo habitual y que nos tiene desconcertados.

Royal Palace

Un juego de colocación de trabajadores-Mayorías que a Mr. Meeple le gustó pero que costará volver a sacarlo porque no entusiasmó a los demás. Sospecho que con partidas puede ser un juego muy chichoso. Seguiremos informando.

Le Havre

Gustó muchísimo, pero la duración de las partidas va a hacer complicado que lo juguemos a menudo. Necesita partidas para cogerle el punto.

Intrigo

Un juego más simple que el mecanismo de un botijo, pero con su chicha y sus decisiones que tomar. La fórmula: puteo, puteo y más puteo. No apto para partidas entre Mr. Meeple y hermanos. Podría correr la sangre (y las risas, claro).





Yspahan

Juego con buena pinta. Original y sencillo, pero con chicha. Tres partidas jugadas pero sin cogerle el punto. Me gustaría volver a jugarlo

Vinhos

Mucha chicha y mucho jugo que no me atrevo a comentar con sólo una partida. Apunta grandes piques.

Grandes juegos

Patrician y Age of Empires III

Ya os hablé de ellos aquí y aquí. El primero sencillo y adictivo (a dos jugadores) y el segundo un colocacón de trabajadores sesudo y potente cuya única pega es su larga duración.

Stone Age. Me ecantó. Ya os hablé de él aquí.

Pilares de la Tierra

Otro gran juego de colocación de trabajadores que me parece diferente a otros del estilo, no por sus mecánicas, sino por su puntuación, que se basa exclusivamente (no cuento los puntos de casillas del tablero) en la puntuación de artesanos al final del turno. La ampliación permite la participación de un sexto jugador y aporta un par de posibilidades nuevas de obtener puntos. Me gustó la ampliación.


Survive Escape from Atlantis

Un juego de puteo y diversión. Estupendo para evangelizar y aportar a este mundo nuevos jugones. También tiene de bueno que se puede jugar con cuñados, suegras y demás elementos familiares no habituales del cartón.

Éste me lo he comprado por culpa de la excelente reseña del amigo Dr. Meeple. Podéis leerla aquí.


Mis favoritos en lo que va de año


Medalla de bronce para SAN PETERSBURGO.



Sorpresón de juego. A pesar de las excelentes críticas, después de leerme las reglas un par de veces, el juego no me pareció ninguna bomba, pero al hincarle el diente...ay amigo, ¡menudo juegazo! Adictivo como una cosa mala. Me echaría otra y otra y otra. Me gusta el sistema de compra de cartas (la posibilidad de reservarlas en mano) y, sobre todo, la puntuación secuencial de los tres bloques (artesanos, edificios y nobles) que hacen pensarte muy mucho el momento en que comprar y jugar carta. Juegazo.


Medalla de plata para AGRICOLA



Ya sé que no soy muy original, pero ya sabéis que la colocación de trabajadores es mi debilidad. Espectacular juego por el material y por la tensión que crea, no sólo respecto al tema de la alimentación de tu prole al final de cada cosecha, sino por esa sensación de que quedan tres rondas y tu granja está aún por desarrollar en todos los aspectos del juego. Me encanta. ¡Qué tensión!

Medalla de oro y mejor juego de este primer trimestre para TIKAL



¿Cómo he podido tener este juego sacando polvo en las estanterías tantísimo tiempo?

Que los señores Kramer & Kiesling son unos cracks no ofrece duda alguna y juegos como éste lo demuestran. Debí jugarlo antes. Imperdonable. Habrá que desquitarse jugándolo sin parar.

Chulísima la mecánica de los diez puntos de movimiento. Siempre te falta uno para hacer todo lo que quieres. Tremenda la colocación de los hexágonos y la decisión de cómo ubicar las piedras que marcarán el camino. Mucha interacción y necesidad de estar atento ante posibles conquistas de tus templos (qué duro es que te lo estés currando y llegue un jefe de expedición y se apodere de un templo valor 8 para toda la partida ¿no, Pepe?). Las subastas son vitales eliminan el azar respecto a la versión sencilla, y ello hace que la versión avanzada sea más divertida, más tensa y más competida entre jugones. Me encanta también el original sistema de puntuación: muevo y puntúo, mueves y puntúas y mueve el otro y puntúa.

Otra cosa buena es que me da la impresión que no hay efecto Runaway leader, porque aunque alguien se escape, siempre estás a tiempo de darle la vuelta a la tortilla.

Grandísimo juego...y precioso. ¡Qué bonico es el jodío!

Bueno, hasta aquí lo destacable de estos tres meses. Mucho vicio y aún más diversión.

Se aceptan opiniones, recomendaciones, sugerencias y que me echéis a las fieras si no estáis de acuerdo con mis reflexiones lúdicas.

Saludos
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