domingo, 23 de junio de 2013

Reseña: Witch's brew


Diseñador: Andreas Pelikan
Publicado por: Rio Grande Games, Alea, Ravensburger y otros
Año de publicación: 2008
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-5 (4 ó 5 recomendado. 6 con ampliación.
Categoría: Intuición y faroleo

Vamos a reseñar hoy este juego de cartas de faroleo e intuición con la mecánica de selección de roles simultánea.

Tema

Los jugadores representan a brujas, hechiceros y druidas que deben crear pócimas mágicas con oro y gotas de sangre de lobo, extractos de hierbas y veneno de serpiente.

El jugador que consiga hacer las mejores pócimas será el ganador.

Componentes

Todo bien ordenado
Caja mediana de alea con buenos componentes.Todo cabe perfectamente en el inserto.

Cada jugador tiene un idéntico set de 12 cartas de personaje de su color.

Cada carta representa un hechicero, bruja o druida que puede realizar una acción principal o la misma acción con menor poder.




21 cartas de caldero que muestran el coste de cada una de las pócimas y los puntos de victoria que conceden por su preparación.






Las fichas de ingredientes que nos permitirán preparar las pócimas.








Fichas de oro que nos permiten preparar otro tipo de pócimas.






Las cartas del libro de hechizos que nos permitirán utilizar un hechizo determinado cada turno.








Los frascos, que otorgan puntos de victoria al final de la partida.






El juego

Cada vez que alguien prepara con éxito una pócima, se lleva la carta de caldero correspondiente y la coloca en su zona de juego.

Objetivo del juego es pues preparar las mejores pócimas para llevarse más puntos de victoria

¿Cómo se juega?

- Fase de selección de personajes.

Cada jugador elige, simultáneamente y en secreto, 5 de sus 12 cartas de personaje y aparta las otras 7 que no se utilizarán en esta ronda.

- Fase de activación de personajes

El jugador inicial elige una de las cartas 5 de personaje que eligió y lee su texto.

Cada carta de personaje  tiene una habilidad principal y una secundaria.

Una vez el jugador inicial elige un personaje y lee su habilidad, el siguiente jugador de su izquierda manifiesta si también eligió esa carta para esa ronda. Si así es, si la eligió, debe decidir si activa la habilidad principal o la secundaria. Si activa la principal el jugador anterior no podrá disfrutar del efecto de la carta.

Una vez el segundo jugador juega la misma carta que el jugador inicial, es turno del jugador de su izquierda. Si éste tiene esa carta está obligado a jugarla y de nuevo elige si activa la habilidad principal o la secundaria. Si elige la principal, ninguno de los anteriores podrá activar ese personaje.

En resumen: si activas una carta y alguien de tu izquierda la eligió también para este turno y decide activarla posteriormente, no te beneficias de esa carta de personaje. El jugador que juega una carta se arriesga a que alguien haga lo mismo a su izquierda y no reciba nada.

Si eliges la opción de activar la habilidad secundaria, nadie te puede quitar su beneficio.

Por ejemplo. Mr. Meeple empieza la ronda y elige el cazador de serpientes. Dice en voz alta "soy el cazador de serpientes y consigo tres gotas de veneno de serpiente".
A la izquierda de Mr. Meeple está Pepe, que también eligió esta carta para esta ronda. Pepe debe decidir si él es el cazador de serpientes (se arriesga a que alguien lo juegue después) o si le cede la habilidad principal ala Ficha Negra (porque cree que alguien la jugará más tarde). Como Pepe intuye que alguien escogió esta carta a su izquierda dice "que así sea" y se lleva inmediatamente una gota blanca.

A la izquierda de Pepe, Alber también jugó esta carta. La muestra y dice: "no, yo soy el cazador de serpientes", por lo que activa la carta y se lleva las tres gotas blancas. Si hubiese otro jugador a su izquierda y ese jugador activase esta carta, Alber no se llevaría nada. Pepe, que jugó conservador, se llevaría igualmente una gota blanca.

Cuando alguien activa una de las cartas azules puede prepara la primera pócima de la fila correspondiente.

Paga su coste en gotas y se lleva la carta, que otorga puntos de victoria al final de la partida.




Cada turno tenemos a nuestra disposición una página del libro de hechizos (que permite activar un efecto sin necesidad de usar la carta adecuada).

Para activar el libro de hechizos, hay que utilizar la habilidad principal del hechicero.



Las cartas rojas (hay dos) permiten robar a los demás jugadores (una gotas y otra oro).

Sólo robará quien ejecute la habilidad principal. La secundaria sólo permite que nos roben a nosotros un poco menos que a los demás.



El juego acaba cuando un jugador que prepara una pócima se lleva la carta correspondiente con un cuervo ilustrado y entre todos los jugadores poseen al menos 4 cartas con cuervos.

Se suman los puntos de las pócimas preparadas y se añaden los puntos conseguidos por los frascos conseguidos.

Ganará el jugador con más puntos de victoria

Opinión

Witch's brew es un buen juego que se explica en diez minutos y se juega en algo más de media hora. La gracia del mismo está en el factor psicológico y la intuición, en intentar adivinar las intenciones de los demás.

La chicha está en leerle el pensamiento al resto de jugadores y en arriesgar cuando se tiene que arriesgar para activar la acción principal.

Obviamente no es un juego profundo, ni un quema-cerebros. Se acerca más a un party game pero con más chicha de la que aparenta.

Seguramente witch's brew no será un juego del agrado de todos, y no lo será porque es un juego que requiere algo de teatralidad al leer las cartas y aparenta (insisto, aparenta, no lo es) ser un juego tontuno y simplón.

Personalmente considero que es un juego muy bien pensado, con bastante más opciones de las que parece y que, jugado con gente que se tome en serio el faroleo y la intuición, es una auténtica joya.

Una maravilla de juego que no se ha editado en castellano.

Recomendado para jugones y no jugones, para esas tardes en que se juntan en casa seis jugadores (con ampliación juegan hasta 6) y, en definitiva, para amantes del faroleo y rollo psicológico.

Hasta la próxima reseña.

Ahhhhhhhhhh!

Y como esta semana ha sido el cumpleaños de Ray Davies ahí va un pequeño relato de brujas de mis adorados Kinks... Wicked Annabella

In a dark and misty house
where no chistian man has been
Wicked Annabella mixes a brew
that no one´s ever seen

Relatives have passed her by,
Too scared to even say hello.
She's in perpetual midnight,
She shuts out the day,
And goes about her sinful ways.

I, I've seen her hair, I've seen her face,
Look towards mine.
I, I've felt her eyes burning my soul,
Twisting my mind.




viernes, 14 de junio de 2013

La ficha misteriosa de la semana


Juego feo donde los haya.

Uno de los pocos que me queda por estrenar en la ludoteca, pero el reglamento no ayuda.

jueves, 13 de junio de 2013

Buenos reglamentos (así da gusto)

Así sí.

Así de contento se queda uno después de leer un reglamento bien escrito.

Si ayer hablábamos de pésimos manuales, hoy vamos a destacar unos pocos que están perfectamente escritos.

Sencillez, orden, ejemplos, un apartado de resumen y buena redacción son algunas de las características que debería tener todo reglamento.

Para que no se diga que sólo nos quedamos con lo malo.

Belfort

Una auténtica gozada. Lo acabas de leer y ya sabes jugar. Ni repaso ni leches.
Así se escriben unas reglas. Sí señor.Y con sentido del humor.

Gran reglamento para un gran juego.



Cuba

Bonito y bien escrito.

Un reglamento que viene perfectamente ilustrado, con ejemplos, con notas que destacan aspectos importantes del juego y todo bien escrito y ordenadito.



Endeavor

Breve, conciso y bien escrito. Vale que el juego no es muy complejo, pero con las barbaridades que se ven por ahí.

Un ejemplo de no complicar más un juego sencillo.



Age of empires III

He aquí el ejemplo de un juego complicadete que se entiende bien caundo lees el reglamento.

Buena redacción, ilustraciones y los apéndices de edificios y fichas al final del manual.

Perfecto.

Stefan Feld

Quienes visitéis a menudo la Ficha Negra sabrÉis que no soy muy fan de Mr. feld, pero si una cosa buena tiene este señor es cómo redacta los reglamentos.

Me encanta esa columna lateral en la que resume y destaca lo más importante.

Así, cuando llevas un tiempo sin jugar le echas un vistazo a la columna resumen y no tienes que releer nada.


miércoles, 12 de junio de 2013

Reglamentos pésimos (o cómo joder un juego)


Más o menos estos son el careto y  la pose que se le queda a uno después de leer algún que otro reglamento.

Acabas de leerte unas reglas en castellano y parece que estaban escritas en indoeuropeo, en sánscrito o quién sabe en qué cojones de lengua extraña.

Hace poco le comentaba a Stephane lo pobre que me pareció el reglamento de Náufragos (no os perdáis su MagTV de hoy), un juego que me apetece mucho estrenar y que, creo, me va a gustar.

El más que pobre reglamento de Naúfragos me ha hecho pensar en juegos cuyas reglas están escritas de forma nefasta.

Estáis invitados a aportar más juegos estropeados por las reglas.

Ahí va mi lista de diez perlas:

Siena. Si escribir reglamentos pésimos fuera un delito, el autor de Siena tendría cadena perpetua.

Tremendo. ¿Se puede hacer peor? De lo más horrendo que he leído en mi vida. Acabas de leerlo y no te has enterado de una mierda. Ni a propósito. Uno de los diez juegos que tengo por estrenar a pesar de haberme leído el reglamento 4 ó 5 veces (llamadme perseverante... o gilipollas).

Gloria Mundi

Un buen (y bonito) juego que tiene uno de los worst rulebooks ever.

Un engendro de reglas. Vomitivas.

Ni a propósito se puede hacer tan mal. Infumable


Reef encounter

Después de leer estas reglas, ¿de  verdad le quedan ganas a alguien de jugar a este juego? Si es así un monumento al intrépido/a, porque son un auténtico coñazo. Uno de los pocos juegos que he vendido sin jugar. Y salió por culpa de las reglas y en menor medida por lo abstracto (dicen que es buen juego, pero...)


Kingdom of Solomon.

Lo bueno si breve... ¡MENTIRA! no siempre.

Este Kingdom of Solomon lleva un reglamento repugnante de dos páginas que genera infinitas FAQ's.

El reglamento es tan nauseabundo que Minion Games se vio obligado a sacar una versión oficial 1.2.
No obstante es un muy buen juego. Ya os lo dije AQUÍ.



In the Shadow of the Emperor.

Madre mía. Si alguien entiende las reglas de este juego a la primera, de verdad que me hago de su club de fans.

Peñazo total. Intuyes la maldad y la chicha, pero sólo la intuyes, porque parece chino mandarín. Cuando consigues entenderlo el juego mola: maldad y daño (risa maligna).


Leonardo Da Vinci

Buahhhhhhhhhh. Otra muestra de la literatura barata en los reglamentos lúdicos.

Suerte que la autoría la firma Acchittocca, varios autores. Debieron ponerse de acuerdo para escribir algo tan nefasto, para echarse unas risas. Igual es una broma de mal gusto y se descojonan de los jugones. Otro que vendí sin jugar por culpa del reglamento.

Pésimo.


República de Roma

Oh, my God!!! No hase falta desir nada más...

Quienes lo hayáis leído os solidarizaréis con esta propuesta.

Tremendo. Es un puzzle, no un reglamento. Quizá acabamos de descubrir el metajuego: antes de jugar tienes que descifrar las reglas...Luego el juego ya no importa. Joderrrrr (JUEGAZO, eso sí).


Red November

Otro reglamento que se queda cortito en ejemplos y en explicar situaciones. No es el peor de la lista, desde luego, pero malo tirando a pésimo sí lo es. Además el juego, para mi gusto, es malo, malo.




Livingstone

Mención especial merecen los traductores. Livingstone es el ejemplo de una traducción hecha con el culo... perdón, con Google traslator o algo peor.

Ya lo mostró muy bien Lethan en este post. ¿Cómo se puede ser tan inepto y hacer esta traducción de mearse y no echar gota? Echadle un ojo a las fotos que puso Diego y veréis que descojone (para reírse o para llorar. COn la de traductores que debe haber en el paro y le dan la traducción al primo del autor que es ingeniero en telecomunicaciones...)

Naúfragos

Desde luego, no está entre lo peor de esta lista, pero es el reglamento que me ha hecho escribir este post.

Malo, muy malo tirando a malísimo es el reglamento de Náufragos. Cuando lo lees da la sensación que ha sido escrito sin tener en cuenta que quien lo lee no sabe cómo se juega: Da muchas cosas por sabidas y deja detalles por explicar.

Creo que un reglamento debe pensar que quien lo lee es totalmente virgen en el juego y debe escribirse "para tontos", lo más llano y detallado posible, pero sin cargar.

El reglamento de Náufragos, como he dicho, parece dar muchas cosas por sabidas y, en cambio, deja muchas cosas por aclarar. La prueba de esto es que ha necesitado que se publiquen unas FAQs oficiales en la página de Homoludicus.

Espero (y creo que va a ser así) que aunque el reglamento no me gusta nada el juego va a ser una maravilla. Tiene muy buena pinta, es muy original y, a priori, me parece una auténtica joya. Aire fresco en el mundo lúdico.

Este fin de semana, salvo imprevisto, la Ficha Negra se perderá en la isla.

Hasta aquí esta pequeña lista de reglas dañinas para las neuronas (y para las editoriales).

Se admiten propuestas...

domingo, 9 de junio de 2013

Reseña: Carson City Gold & Guns


Diseñador: Xavier Georges 
Editado por: Quined Games
Año de Publicación: 2012
Amplía: Carson City

Vamos ya camino de las 80 partidas a este fantástico juego que no se quema nunca gracias, en parte, a la fantástica ampliación que nos trajo Quined Games el pasado Essen.

Cada año salen al mercado centenares de expansiones para juegos de éxito y muchas de ellas, por no decir la mayoría, no suelen aportar nada novedoso ni enriquecedor.
Además, algunas ampliaciones no sólo no aportan nada nuevo sino que cambian la esencia del juego base, por lo que para eso, mejor sacar un juego nuevo.

Para mi gusto la mayoría de ampliaciones son sacacuartos que aportan nuevo material:más fichas, más cartas, más losetas pero nada refrescante. Las mismas mecánicas repetidas.

Otras ampliaciones, las menos, también aportan nuevo material pero éste nos permite jugar con estrategias diferentes, con nuevas formas de pensar, de ganar y, en definitiva, de disfrutar. Todo ello sin que el juego cambie su esencia ni el estilo que nos ha hecho disfrutar hasta el punto de hacernos comprar la ampliación.

Carson City: Gold & Guns es una ampliación de este segundo grupo. Nuevo material que aporta nuevas estrategias sin cambiar el espíritu del juego base.

¿Qué trae la expansión?

- Nuevos personajes.Siete nuevos personajes (aunque el indio ya estaba disponible anteriormente para los más frikis).

- Nuevos edificios. Seis nuevos tipos de edificios.

- La expansión de los forajidos. Nueva mecánica sencilla y fresca.



Los nuevos personajes


El indio. Como ya he dicho, ya estaba disponible como promo, pero ahora sale en la expansión para que todos lo podamos disfrutar.

Muy poderoso por los dos lados. En uno lanzamos dos dados (dos veces) y nos quedamos dos parcelas ¡GRATIS!.

Por lado rojo podemos comprar parcelas con un precio máximo de 3 dólares. Muy útil en los últimos turnos.



El buscador de oro.

Por el lado amarillo es la bomba. Pagas 10$ y te llevas una mina del track (si no hay de la bolsa), coges una de tus parcelas y colocas ambas (parcela y mina) en el tablero. Heavy metal prospector por 10 pavos una mina, una pistola y los ingresos para toda la partida.

Por el lado rojo te llevas dos fichas de dinamita (que permiten triplicar ingresos de una mina una vez o relanzar dados)


El armero

Por el lado amarillo cada vez que ganes un duelo te llevas dos puntos de victoria (la némesis del cherif luser).

Y por el rojo siempre puedes volver a tirar los dados y además, obtener una ficha de dinamita.


La cantante pilingui

Por el lado amarillo es bastante buena. Te da dos fichas de evitar duelo. Estas fichas te permiten colocar un meeple y evitar cualquier duelo con otro jugador (si está ocupada la casilla no retas al otro y si estás tú antes el nuevo jugador no te reta). Muy buena para los puntos de victoria finales.

El lado rojo es tremendamente flojete. Coges un meeple de la reserva general y lo pones en el casino ignorando otros jugadores (evitando duelos).


El subastero

Poderoso. Por el lado amarillo el subastero elige dos parcelas y las subasta al mejor postor (pueden ser parcelas libres u ocupadas por edificios neutrales). La mitad de la pasta para la banca y la mitad para el subastero (toma comisión).

Por el lado rojo es aún más cafre. Se subastan las tres pistolas y toda la pasta es para el subastero (si el subastero es el que tiene más pasta se la queda por la patilla).

El Gobernador

Por el lado amarillo recibes un camino gratis al elegirlo. Además, cada vez que coloques un camino en el tablero recibes un punto de victoria.

Por el lado rojo está muy bien también. Cobras impuestos a elegir. Los demás jugadores te dan un dólar por cada ficha de pistola que tengan o un dólar por cada diez dólares que tengan (lo mismo para todos los jugadores).

Este calvorota me gusta mucho, además, con el límite de 50$ puede ser una buena elección para el último turno.

El doctor/ El enterrador

Este personaje es para mi gusto el más flojo de la ampliación. Al elegirlo, decidimos por qué cara lo jugamos este truno.
Con el doctor cada vez que alguien pierde un duelo puede pagarle 3$ al médico y éste cura al meeple derrotado que puede recolocarse en una casilla todavía no activada y libre.

El enterrador gana 2$ cada vez que alguien pierde un duelo. Además, el jugador que perdió el duelo debe pagar al enterrador 2$ o perder un punto de victoria.

De las tres aportaciones de la expansión, la de los personajes es la más "standar" no aporta demasiadas cosas innovadoras. Más personajes que ayudan a la rejugabilidad pero que no dan demasiadas nuevas estrategias.

Se consigue mejorar la rejugabilidad al 100% porque cada partida es tremendamente diferente.


Los nuevos edificios


Las casas dobles.

Con la expansión, cada vez que tengamos que construir una casa podemos construirla sin más, como antes, o bien podemos crear una segunda planta en una casa preexistente. Para ello, la casa a ampliar debe estar rodeada totalmente por parcelas (construidas o no). Las casas dobles cuentan como dos casas al computar ingresos.

Aunque parece un cambio sin importancia, la aportación de las casas dobles le da al juego un nuevo aire y una variante estratégica esencial. Con las casas dobles hay bastantes más ingresos y con ello, la importancia del dinero se multiplica exponencialmente en detrimento de las pistolas que solía ser una estrategia demoledora en el juego base. Antes era muy difícil ganar yendo sólo a construir y forrarse. Ahora no.

La escuela (x2)

Cuenta como una casa al computar ingresos pero no aporta nada. Al entrar en juego se deben construir 3 casas adicionales con lo que el pueblo crece rápidamente.

La tienda (x2)

Aporta 6$ por cada casa adyacente de nuestra propiedad y 3$ por las adyacentes propiedad de otro jugador.

El ayuntamiento (x1)

Cuando se saca de la bolsa, el jugador inicial lo coloca inmediatamente en el tablero siguiendo unas normas de colocación. A partir de ese momento cualquier jugador puede colocar un meeple en el ayuntamiento. Eso  le permite aumentar en uno el nivel de ingresos de todos sus edificios (excepto minas y ranchos).

La estación (x1)

Debe colocarse junto a un camino que atraviese de punta a punta del tablero (y en línea recta). No proporciona ingresos pero (al final de la partida) da un punto de victoria por cada icono de casa que haya en el tablero.

La herrería (x2)

Otorga 5$ por cada rancho de nuestra propiedad y 5$ en el primer turno, 10 en el segundo, 15 en el tercero y 20 en el cuarto.

Aunque parece que son más de lo mismo, los edificios aportan sutilmente nuevas estrategias al juego y cambian la tendencia de las partidas.
En el juego base la estrategia poderosa es la de la fuerza. Las pistolas. Como ya he dicho, con los nuevos edificios se potencia la capacidad económica frente a la fuerza bruta.



Los forajidos

Al inicio del segundo, tercer y cuarto turno los forajidos atacan Carson City. Cabrones!

Al principio de turno, antes de las acciones, se tiran dos dados. El dado negro determina la fuerza de los forajidos atacantes y la cantidad de puntos de victoria que otorgan al ser derrotados (a mayor fuerza, mayor puntuación) y el dado blanco el número de forajidos.

Tras esto se tiran dados por cada forajido y se colocan en el mapa. Tras ser colocados los forajidos se mueven para hacer daño. Se colocan sobre los edificios adyacentes (o se acercan a ellos) y roban la mitad de los ingresos en la fase de cobro.

Así, los forajidos roban ingresos e impiden comprar la parcela sobre la que están situados o construir sobre ella si ya se compró previamente.

Cualquier jugador puede retar a un forajido. Si el jugador gana el duelo puede elegir entre cobrar la totalidad de ingresos de su edificio o bien obtener puntos de victoria por vencer el duelo.

Los forajidos son una mecánica nueva y divertida en Carson City. Permiten obtener puntos de victoria importantes y suculentos.

Los forajidos son una muestra de cómo una expansión puede mejorar un juego de forma sencilla y original conservando su esencia.

Opinión

Si habéis llegado hasta aquí ya sabéis que mi opinión sobre esta ampliación es muy buena. Y lo es porque consigue lo que debería proporcionar cualquier expansión: aumento de rejugabilidad, nuevas formas de puntuar y nuevas estrategias sin alterar el espíritu del juego base.

Para quienes gusten del Carson City, este Gold & Guns es una expansión imprescindible.

Las ampliaciones pueden jugarse todas a la vez o bien por módulos separados. En casa de la Ficha Negra se juegan todas a la vez y el juego es una gozada.

Una partida nos dura unos 50 minutos y cada una tiene un cariz diferente.

Los personajes que salgan (y el lado por el que salgan especialmente) hacen que cada partida sea total y absolutamente diferente.

Es especialmente gracioso cuando solamente sale uno o dos personajes muy poderosos y el resto son horrendos. Con la ampliación, hay personajes flojetes y en partidas de malos roles, el saber pasar es aún más importante.

JUEGAZO con una expansión digna de su nivel.

Hasta pronto


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