jueves, 26 de febrero de 2015

Reseña: Key Largo


Autor: Paul Randes (Burno Faidutti y Mike Selinker)
Publicado por: Tilsit, Titanic Games y Egmon Polska.
Año de publicación: 2005
Duración: 50 minutos
Número de jugadores: 3-5
Categoría: programación

Paul Randles, autor del Pirate's Cove, estaba preparando una segunda parte del juego cuando falleció en 2003. Bruno Faidutti y Mike Selinker acabaron el proyecto y terminaron de desarrollar las mecánicas en 2005, año de su publicación.

Key Largo es uno de los primeros juegos que entraron en la ludoteca de la Ficha Negra. Lo compré en un saldo de Gigamesh hace unos años por 8 ó 9 euros después de leer un par de críticas positivas que lo catalogaban como un buen juego familiar.

Tema

Estamos en el siglo XIX en una isla caribeña en la que se dice que hay un montón de galeones hundidos. Los piratas de la época acuden a recuperar tesoros de las profundidades.

Componentes.

De las tres ediciones del juego (Tilsit, Titanic y Egmon) tengo la americana de Titanic y de ella sólo puedo decir que es espectacular. Todos los materiales son de una calidad estupenda y sobre todo destaca el aspecto gráfico que es espectacular. Las ilustraciones son chulísimas y las 15 losetas de buzo son todas diferentes. Las ilustraciones de las cartas son también despampanantes.

Los buzos

El juego.

El juego se desarrolla en diez turnos (días) y cada turno tiene dos fases (mañana y tarde).

Cada jugador empieza la partida con un buzo, 100 dólares y un set de cinco cartas que son las cinco acciones disponibles cada ronda. De ellas deberemos elegir y programar dos.
Así, al inicio del turno, cada jugador elige en secreto dos cartas y las coloca boca abajo, por orden.

Al inicio de partida se preparan pilas de cinco cartas galeón y se ordenan según la profundidad de hundimiento. Hay galeones hundidos a poca profundidad, a media y otros en el fondo del océano.

El jugador inicial muestra su carta de la izquierda y realiza la acción indicada y así el resto de jugadores. Después se hace lo mismo con la carta de la derecha y finaliza el turno.

Las acciones:

Ir a la tienda a comprar equipo. Los buzos sin equipo no son nadie. En la tienda podemos comprar bombonas de oxígeno, tridentes y pesos. Las bombonas de oxígeno nos permiten conseguir tesoros a mayor profundidad. Sin bombonas sólo podemos bucear a poca profundidad, con una bombona, a media y con dos a lo más profundo. Con los tridentes podemnos combatir los monstruos marinos y con el peso podemos coger un tesoro extra. En la tienda podemos comprar dos objetos por visita. El precio de los mismos depende de cuánta gente esté en la tienda: cuanta más gente, más caro.


Ir a la taverna. En la taverna podemos contratar nuevos buzos, pagar una ronda a los marineros para que nos digan dónde hay monstruos escondidos y contratar a un ladrón para que le robe un tesoro (carta) a otro jugador. 

De nuevo el precio de estas acciones depende de cuánta gente esté en la taverna. Cuanta más gente más caro es todo.




Pasear a los turistas y llevarlos a ver delfines. 

Los piratas también tienen derecho a descansar de los peligros marinos y ganar dinero fácil llevando a los turistas de paseo.

Según el día de la semana cobramos más o menos. 




Buscar tesoros. Es a lo que hemos venido a la isla, así que podemos enviar a nuestros buzos a sumergirse en el océano y coger un tesoro. Como ddecía antes, hay tres profundidades y los buzos pueden sumergirse según el oxígeno que lleven. Cuanto más profundo mejor es el tesoro.

Cada profundidad tiene varias pilas de 5 cartas que se barajan al azar al inicio de la partida y que pueden contener, además de tesoros, monstruos marinos. Cada buzo puede coger una carta de la pila (dos si deja un peso). Si sale un tesoro se lo queda. Si aparece un monstruo pueden pasar dos cosas: que tenga un tridente y el monstruo huya, o que no lo lleve y el buzo perezca... (pierdes el buzo y todo su equipo).

Ir al mercado. Los piratas pueden conservar sus tesoros hasta el final de la partida y cobrarlos a un precio bajo o bien venderlos en el mercado a mejor precio.

Hay tres tipos de tesoro: bienes, artefactos y oro. El precio de cada bien depende de si hay más gente o no en el mercado. Los objetos son más caros si estás solo en el mercado y los artefactos al revés: más caros si hay más gente. El oro siempre se paga bien.





Cuando todos los jugadores han ejecutado sus dos acciones, se pasa a la izquierda el marcador de jugador inicial, se cogen de nuevo las cinco cartas de acción y se juega un nuevo turno.

Al final de la décima ronda el jugador con más dinero gana la partida.

Variante con cartas de encuentro.

Con esta variante se añade una baraja de 25 cartas de personajes. Cada vez que vamos a pasear a los turistas a la bahía para que vean delfines robamos una carta. Las cartas potencian las diferentes acciones y  deben jugarse en la acción apropiada.

Cartas de encuentro
Como decía antes, las cartas de encuentro son muy vistosas, con muchas ilustraciones diferentes y aportan al juego un poquito de azar gracioso.

Opinión.

Key largo es un juego familiar (muy familiar) con unas mecánicas muy sencillas y muy bien engrasadas. 

Estamos ante un juego ligero de programación que sirve como iniciación perfecta en el mundo lúdico para los críos a partir de ocho años. En los años que llevo haciendo talleres de juegos, Key Largo es un éxito seguro. Cuando lo presento sé al 100% que va a triunfar. Y así es. Siempre gusta a todos los niños.

Tesoros y monstruos. las gemas no se venden en el mercado. Ojo que hay ladrones

El hecho de sacar una carta de galeón cada vez que se sumergen en busca de tesoros y desear que no salga un monstruo les encanta. La incertidumbre de ir al mercado o a la tienda en el momento apropiado también es una cosa sencilla que gusta mucho. 

El juego se explica en 10 minutos y se juega en 50 y tiene por tanto una duración es más que ajustada. Las rondas pasan volando y los turnos son muy dinámicos.

Los niveles de profundidad. reverso de los tesoros.
Obviamente estamos ante un juego que va a aburrir a los más jugones dada su sencillez y poca profundidad. Además, la rejugabilidad cojea pues el juego no tiene muchgas opciones. A mí personalmente no me importa jugarlo en los talleres porque los niños lo disfrutan muchísimo.

Para aquellos padres de familia que quieran un juego introductorio que enganche a sus hijos y les despierte el gusanillo lúdico, Key Largo es un must have. Triunfo asegurado.

Palabra de la Ficha Negra.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...