viernes, 16 de octubre de 2015

Reseña. Expedition: Northwest Passage



Autor: Yves Tourigny
Publicado por: Matagot y Asmodee.
Año de publicación: 2010
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Carrreras, losetas y set collection.

Tras mucho tiempo investigando sobre este juego y dudando si comprarlo o no, finalmente, hace ya unos meses, Alfred de JugarxJugar me lo vendió a buen precio.

Este Expedition Northwest Passage es un juego de 2010 que por cómo está diseñado, por su elegancia y sus mecánicas, bien podría ser un juego de principios del siglo XXI. Estramos ante un diseño que se aleja de la tendencia actual de las ensaladas de puntos. Pocas formas de puntuar y todos a lo mismo. Como a mí me gusta.

Os lo explico.

Componentes

Calidad Matagot. Todo extraordinario salvo los tableros individuales (cartón no muy grueso) y las fichas de pista (son demasiado pequeñas). 

El diseño gráfico y la ilustración son para mi gusto excelentes y el juego queda precioso al final de una partida. 



Tema

El paso del Noroeste
En 1845 el Imperio Británico envió una expedición dirigida por Sir John Franklin compuesta por dos grandes barcos y 128 tripulantes a encontrar el paso del Noroeste (Northwest Passage), una ruta marítima que pasa por toda la costa norte de Norteamérica.
Sir John Franklin. 



La expedición desapareció misteriosamente y su destino no se conoció hasta doce años después de su desaparición.

En el juego, cada jugador representa una de las expediciones que se enviaron a resolver el misterio de la desaparición de Sir John Franklin y tripulación. Así, deberemos atravesar el paso del noroeste e ir recopilando pistas dejadas por la expedición inicial desaparecida.


El juego

Los jugadores empiezan su expedición en Groenlandia. Deben dirigirse al paso del noroeste a través de las aguas del océano Glacial Ártico y volver  a Groenlandia con información del misterio de Sir John Franklin.


Así, el objetivo del juego es llegar cuanto antes al Paso del Noroeste (lo que nos dará puntos), encontrar diferentes pistas (fichas) sobre la expedición desaparecida (lo que nos dará puntos durante y al final de la partida) y, sobre todo, llegar sanos y salvos de nuevo a Groenlandia (cuanto antes lleguemos, más puntos tendremos).
Set up inicial. Poco a poco se irá descubriendo el mapa.

Para esta misión disponemos de un barco, un trineo y 7 valientes marineros.

En nuestro turno disponemos de 7  puntos de acción. Es decir, cada uno de nuestros tripulantes puede utilizarse para ejecutar un punto de acción.

Cada jugador elige una de las acciones disponibles, agota uno o más de sus marinos y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando a un jugador no le quedan más marinos debe pasar y colocarse en el primer espacio libre de orden de turno (obviamente puedes pasar antes de agotar toda tu tripulación). Quien pasa primero será el primero en jugar después.

Una de las gracias del juego es que puedes hacer muchas acciones consecutivas, pero cada una que hagas después de la primera te cuesta un punto extra. Esto es un aspecto importantísimo en el juego. Veremos.

Acciones disponibles:

- Robar una loseta. Cada jugador comienza la partida con una loseta. Pero gastando uno de sus trabajadores en su turno puede coger una de las 5 losetas grandes visibles o bien una de las pequeñas. Con otra acción, las losetas se pueden colocar en el tablero para ir descubriendo el mapa.

- Cambiar las cinco losetas disponibles y robar una de ellas. Si no nos interesan las losetas visibles, gastamos dos puntos de acción, las cambiamos todas y nos quedamos una.

- Colocar una loseta. Gastando un punto de acción colocamos una de nuestras losetas en el tablero. Así, el mapa se irá descubriendo para todos los jugadores. Hay unas normas de colocación típicas (mar con mar, tierra con tierra, siempre ortogonal, etc.).

Cada vez que conseguimos cerrar una isla al colocar una loseta recibiremos puntos dependiendo de su estensión (cuanto más grande más puntos con un máximo de 4 puntos) y además una ficha de mapa.

- Moverse. Por un punto de acción mueves tu barco (o tu trineo si lo tienes en tierra). Para poder moverse, el barco debe hacerlo, obviamente, por mar, y el trineo por tierra o mar congelado.

- Mover la tripulación. Por un punto de acción pasas marineros del trineo al barco o viceversa (los que quieras). Barco y trineo deben estar en la misma loseta. Esta acción es bastante importante pues, como veréis, las aguas se van congelando a lo largo de la partida y hay que ir con ojo de no quedarnos clavados con el barco o aislados con el trineo.

- Recoger una de las pistas del territorio. Algunas losetas llevan un icono de ficha, la cual debe colocarse en esa loseta una vez ponemos ésta en el tablero. Cuando nos movemos hasta esa loseta podemos coger la ficha por tres puntos de acción si es una loseta de expedición o de estrecho o bien por dos puntos de acción si la ficha es de esquimal o de montaña. Las primeras nos dan 1, 2 ó 3 puntos dependiendo de la zona del tablero en las que las recojamos (el tablero tiene tres zonas) y las segundas nos dan 2, 4 ó 6 puntos dependiendo si están en zona 1, 2 ó 3. Es decir, cuanto más lejos están las pistas más valen. 

Además, las fichas de estrecho y expedición nos dan puntos al final de la partida para quien tenga mayoría de cada tipo.

Al final de la partida también recibes 6 puntos por cada set de 5 fichas que tengas (expedición, estrecho, esquimal, montaña uy mapa).

El primer jugador que llega al Paso del Noroeste se lleva una ficha de puntos, el segundo una ficha de valor inferior, etc. Lo mismo ocurre a la vuelta. El primero en llegar a Groenlandia de vuelta recibe una ficha de puntos, el segundo una ficha inferior, etc.

No hay fichas para todos. Así que hay que espabilarse.

Tablero para gestionar trineo y barco más resumen de acciones y puntuación.
No es obligatorio llegar al Paso del Noroeste. Puedes ir descubriendo pistas sin arriesgar. Y digo arriesgar porque la gracia del juego es que, a final de cada turno tenemos que mover el marcador de glaciación. Este marcador empieza en Groenlandia y determina una linea imaginaria horizontal según la cual todo lo que haya por encima de la línea está congelado y todo lo que hay por debajo es navegable. Aquí está el quid del juego. Deberemos saber cómo gestionar nuestros movimientos del barco y cuándo desplegar el trieno para explorar de forma rápida y óptima. Si somos poco hábiles (y creedme que eso puede ocurrir si te despistas un poco) tu barco puede quedar bloqueado en el hielo, sin posibilidad de moverte y, en consecuencia, perder pistonada en la carrera y posibilidades de conseguir pistas. Del mismo modo puede ocurrir que, en turnos en los que hay mucho territorio congelado, despleguemos nuestro trineo y, si no lo hacemos bien, éste quede aislado por el hielo y nuestro barco nunca podrá recuperarlo ni a él ni a sus tripulantes. Eso supone perder acciones cada turno y una penalización al final de la partida.

Al final de la partida cada tripulante perdido nos resta dos puntos y, si el barco no alcanzó Groenlandia, otros dos puntos menos.

El juego acaba al final del décimo turno. Entonces, a los puntos acumulados durante la partida (por las pistas recogidas, las islas descubiertas al colocar losetas y las fichas de Paso del Noreste y Groenlandia) se suman los puntos de los sets de fichas y se restan los puntos por las bajas de la expedición.

Opinión

Expedition Northwest Passage es un juego chapado a la antigua, de esos que tienen un regusto añejo que mola tantísimo. A los fans de Feld seguramente les parecerá soporífero puesto que no tenemos aquí una ensalada de puntos ni unos juegos reunidos feldianos. No tenemos tampoco trescientas acciones farragosas. No. Aquí tenemos disponibles seis acciones que deberemos gestionar de manera ágil, rápida y eficiente. 

Estamos ante un juego elegante de exploración que es sencillo pero que te obliga a tomar muchas decisiones cruciales e interesantes. Es un juego bastante táctico en el que debes saber muy bien cuándo hacer una sola acción y cuando pagar puntos extra para adelantarte a tus rivales. Por ejemplo, si colocas una loseta con una ficha muy apetitosa y luego viene uno detrás y te la roba se te va a quedar esta cara de monguer: 

Es muy importante controlar el clima y la congelación del océano. Hay que saber usar el trineo en el momento adecuado para poder disponer de todas las acciones en el turno y, además, para que no se nos muera nadie por el camino.

Como he dicho es un juego de exploración y de colocación de losetas en el que la forma más importante de hacer puntos es conseguir pistas y juntando sets. Pero el juego, además, tiene ese toque original de carreras en el que intentarás alcanzar el Paso del Noroeste y volver a Groenlandia el primero para llevarte una ficha de puntos bien gorda.

Expedition Northwest Passage es en resumen un juego precioso y elegante que no va con los diseños modernos. Estamos ante un diseño más del estilo Kramer y Kiesling que de Stephan Feld. Navegamos por el Océano Glacial Ártico, sí, pero no hace tanto frío como en los juegos de Feld.

Hasta la próxima reseña.

3 comentarios:

  1. Al fin reseña de este juego, en el punto de mira desde ya!!
    gracias black y un saludo

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    Respuestas
    1. En la BSK hay un enlace a otra reseña.

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  2. Que a uno le guste el jamón no implica que le tenga que gustar el caviar. Y viceversa :p

    A mi me gustan los diseños de Feld como me gustan los de la doble K. No creo que porque te gusten unos tengan que no gustarte otros. Cuestión de gustos como siempre :p

    A ver si se me pone a tiro :p

    Saludos crack sin pelos en la lengua :p

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