jueves, 13 de abril de 2017

Reseña: Limes



Autor: Martyn F.
Publicado por: Abacus Spiele
Año de publicación: 2014
Duración: 10-15 minutos
Número de jugadores: 1-2
Mecánica: colocación de losetas, puzzle

Detesto los micro-juegos.

Los detesto porque, por lo general, su minimalismo desemboca en pequeñas y azarosas decisiones que sólo provocan tedio y en la sensación de que el juego juega por ti.
Es evidente que juegos con la mínima expresión de componentes no pueden ofrecernos una experiencia lúdica "de peso", así que respecto a su profundidad no se les puede achacar nada. No son ellos, soy yo.

Hace unos años cayó en mis manos Cities, un juego de Martyn F. más feo que Picio (el juego, al señor F. no le conozco). Cities es un pequeño juego con con bastante salero, empaquetado para que puedan jugar simultáneamente hasta cuatro jugadores.

Cada jugador dispone de un juego de losetas (todos idénticos entre sí). Un jugador saca de su mazo una loseta al azar y los demás cogen la misma loseta del suyo. Simultáneamente todos los jugadores colocan su loseta en la mesa y, opcionalmente, pueden colocar un meeple en ella. Al final de la partida (cuando cada jugador haya completado un tablero de cuatro por cuatro), cada meeple dará puntos en función de su ubicación.
Limes es la reimplementación de aquel Cities. La mecánica es la misma, con algún pequeño retoque de funcionamiento (el número de jugadores se ha reducido de cuatro a dos) y estético (el cambio de imagen es tan positivo como necesario).

Losetas viejas

Cartas nuevas
El juego trae dos barajas idénticas de veinticuatro cartas cada una de ellas. Las cartas pueden contener dos, tres o cuatro diferentes tipos de terreno: torres, bosque, agua o campo.
En cada partida vamos a utilizar solamente dieciséis cartas sacadas al azar.
En tu turno, sacas una carta al azar y la colocas en tu zona de juego.
Acto seguido decides si colocas uno de tus siete meeples en la carta recién colocada o mueves uno que ya haya sido colocado antes (lo mueves de su ubicación actual  a un territorio adyacente).
Si juegan dos jugadores, uno de ellos saca cartas al azar y el otro busca y coloca la misma carta en su zona de juego.

Al final de la partida (cuando se haya completado un cuadrante de cuatro por cuatro) se cuentan los puntos de cada jugador para ver quien es el vencedor.

Si se juega en solitario, vas colocando cartas y al final de partida cuentas tus puntos y calculas tu pericia según la tabla que aparece en el reglamento.

Un meeple colocado en el bosque dará un punto por cada territorio diferente que toque el bosque (ortogonal). Un meeple en una torre dará un punto por cada espacio de bosque en la misma columna y en la misma fila, siempre que no tenga ninguna otra torre de por medio. Un meeple en el agua otorgará un punto por cada casa que esté en la orilla del lago en el que esté el muñeco. Y finalmente, un meeple en el campo dará un punto por cada espacio de campo de ese territorio.



Opinión

Como todo en la vida hay excepciones. Y aunque sigo detestando los micro-juegos, Limes es un buen juego, un estupendo micro-juego. Cities ya era un buen diseño, pero con el cambio de aspecto y el ligero cambio de reglas (ahora se pueden mover los meeples previamente colocados y se pueden poner muñecos en el agua) el juego mejora bastante.

No esperéis en Limes un juego chichoso y profundo, pero para ser un juego hecho con veinticuatro cartas y siete meeples es una delicia.
Es un juego ideal para llevar en el bolsillo y darle un par de partidas mientras te tomas el café mañanero. Una alternativa ideal para los crucigramas y los sudokus.

Las cartas te van a poner en más de un apuro (apurillo), porque según cómo y dónde las coloques te van a limitar la puntuación para cartas posteriores. El juego te planeta el reto de intentar superarte partida tras partida y, aunque no tiene mucha variedad, las partidas suelen tener un aire diferente según el orden en el que salgan las cartas.

Aunque es un juego para dos jugadores, lo mismo da que jueguen una o dos personas, porque el juego, en el caso de dos contendientes, es un solitario multijugador.

Limes es en definitiva un pequeño juego para ratos en los que tenemos el mono lúdico, pero no tenemos ni tiempo ni amigos para darle al vicio.

Metadona lúdica, pero de la buena.

miércoles, 12 de abril de 2017

Parecidos Razonables 13: Crónicas

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.





Vosotros diréis si se parecen o no este príncipe del Crónicas (qué gran juego) y el piloto Jorge Lorenzo.

martes, 11 de abril de 2017

Juegos pequeños, grandes juegos: Happy Salmon


Autores: Ken Gruhl y Quentin Weir
Publicado por: Kosmos, North Star Games y LLC
Año de publicación: 2016
Duración: 2 minutos
Número de jugadores: 4-6
Mecánica: party game

Mucho jugón de culo duro se rasgará las vestiduras cuando vea que la Ficha Negra se dedica a reseñar un juego tontorrón y absurdo cuyas partidas duran dos escasos minutos, sí, habéis leído bien, ciento veinte segundos.

En un estuche bien rebonico tenemos setenta y dos cartas plastificadas y muy gruesas en seis colores diferentes. Estas cartas forman seis mazos idénticos de doce cartas cada uno de ellos, en los que aparecen tres copias de cada una de estas cartas.


Al inicio de la partida cada jugador recibe la baraja de un color. Tras barajar su mazo, a la de tres, cada jugador voltea sus cartas y empieza a gritar como un descosido la acción que aparece en su primera carta boca arriba.
Cuando dos jugadores están gritando la misma acción pueden realizarla y descartar al centro de la mesa la carta jugada. Una vez descartada juegas con la siguiente carta boca arriba hasta que acabes, o alguien acabe, con todas las cartas de su mazo.

Si más de dos jugadores coinciden en el gesto sólo descartarán la carta quienes realicen la acción, así que puede haber un tercero que se quede esperando...
Si nadie coincide con la acción que gritas puedes poner tu carta en el fondo del mazo y jugar con la siguiente (a riesgo de que luego sí la reclamen).

El objetivo del juego es deshacerte de todas tus cartas lo antes posible: Ganará la partida quien se descarte antes de su duodécima carta.

El juego tiene una versión silenciosa (y tan surrealista como hilarante) en la que en lugar de gritar tu acción debes indicarla con gestos.

Opinión

Happy Salmon no va a pasar a la historia como un juego monumental, ni va a ganar premios a porrillo. Y no lo va a hacer porque es un juego demasiado superficial, demasiado absurdo y demasiado chorra como para que lo tomemos en serio.

Pero es que de eso se trata. Happy Salmon es la gilipollez más cachonda a la que he jugado en mucho tiempo y, además, tiene todo lo que tiene que tener un party game: corta duración, dos normas, explicación en segundos y descojone asegurado.

El problema que tiene el juego es que no es para todo el mundo: vergonzosos, rancios y talibanes del cubo absteneos. Para el resto de humanos sólo hay que desinhibirse, estar atentos a lo que gritan los demás y dejarse llevar.

Así que en definitiva, si os quitáis complejos y no tenéis sentido del ridículo os presento un juego tontuno, ruidoso, interactivo y, sobre todo, divertido, muy divertido.

La versión "silenciosa del juego" puede ser aún más descojonante que la ruidosa porque... bueno, juzgad vosotros mismos.



video



video


lunes, 10 de abril de 2017

Partidas en febrero y marzo de 2017


Seguimos en la línea de jugar menos de lo deseado y escribir poquito en el blog.

Os dejo con las partidas de febrero y marzo y las típicas micro-reseñas de "mis" novedades.
36 partidas en febrero y 85 en marzo. Ahí van los comentarios a los doce descubrimientos de estos dos meses.

Amazonas

Juego familiar de Stefan Dorra al estilo Ticket to Ride.

Muy sencillo y na buena opción para jugar en familia.
Nada espectacular ni imprescindible.

Correcto sin más, aunque tengo que decir que lo pasé muy bien jugando con mis dos minions.



Flow of History

Un juego de cartas muy "apañao"con aroma de civilizaciones y con una mecánica de apuestas/subastas bastante bien implementada.

Muy buenas sensaciones, deseando echarle más partidas.



Yucata

Juego abstracto de Stefan Dorra sin azar, y que destaca además por su diseño espartano y terriblemente feo.

Otro juego prescindible pero que que, como filler abstracto decente, cabe en la ludoteca de los amantes de los abstractos.



Abandon Ship

Un filler de Reiner Knizia correcto que no está entre sus juegos destacados.
No pasará a la historia y por eso se ha ido a otro hogar que le dará mejor uso.

Limes

Estupendo micro juego para uno o dos jugadores, perfecto para llevarlo en el bolsillo y echarse una partida con el café de la mañana.

Esta semana reseña.




Flamme Rouge

Fantástico filler de tablero que quizá se puede quedar corto en las partidas estándar pero que ganará muchísimo jugando carreras por etapas.

Un juego de carreras con pocas normas y una mecánica sencillísima que da sensaciones de carrera en la media horita que dura una partida.


Die erbtante

Interesante filler de cartas con mecánica de subastas y un tema extraño pero bien pegado: el juego no es muy conocido pero no tiene mucho que envidiar a otros fillers con más nombre.

Un jueguecito muy majo y que cabe perfectamente en esa estantería de fillers respetables.


Fuji Flush

Filler de cartas de Friedman Firese que me dice tan poco como la mayoría de sus juegos.

Una sola partida pero suficiente para olvidarme de él.

Muy prescindible.

Kings of Air and Steam

Un pick up and deliver con mecánicas muy bien enlazadas y un aire a los juegos de trenes y transporte pero ambientado en el mundo Steampunk.

Si a eso le añadimos unos componentes muy vistosos tenemos un buen juego en una de las mecánicas que no suelen cuajar entre los jugones.



SteamRollers

Un juego de lápiz y papel muy al estilo de Doodle City pero con una vuelta de tuerca más.

Si os gustan este tipo de juegos es una buena elección.



Yamataï

El nuevo juego de Bruno Cathala (diseñado esta vez junto a Marc Paquien), un diseño primo hermano de Five Tribes al que le da un aire pero a la vez es bastante diferente. Estilo similar pero sensaciones diferentes.
Las sensaciones con una sola partida son buenas, pero no entusiasman, así que si alguien estaba esperando una opinión sobre Yamataï que la ponga en cuarentena, porque me faltan partidas.
Se ve buen juego, pero no me ha enamorado, y puestos a elegir me quedo con Five Tribes, que me encanta.

Happy Salmon

Absurdo y divertidísimo juego.

Una joya en la categoría de los Party Games. 
No voy a explicaros demasiado porque este chorrijuego merece una reseña que tendréis pronto.


Y hasta aquí los descubrimientos de estos dos meses.

Esperemos poder jugar más en el futuro y poder dejar las impresiones por aquí para que opinéis lo que os apetezca.

martes, 14 de febrero de 2017

Games and Rock'n'Roll 24

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Hace unos días finalizó  en Nurenberg la Feria internacional del Juguete y en ella se presentaron varios juegos que han entrado en esta sección rockanrolera.

Alone (Andrea Crespi y Lorenzo Silva, Horrible Games, 2017) - Alone (Bee Gees, Still waters, 1997 ).

Un juego cooperativo con dados de la misma editorial y los mismos autores que Potion Explosion. Poco sé del juego. De la canción, uno de los falsetes de los hermanos Gibb en los 90. La verdad es que daba grimilla escucharles la vocecilla, pero como arquitectos pop eran un diez.







Deja Vu (Heinz Meister, Amigo, 2017) - Deja Vu (Crosby, Stills, Nash & Young, Deja vu, 1970 ).

Juego de destreza del autor de Igloo Pop que probablemente tiene una de las portadas más feas del año. Y el disco... bufffff un discarro folk-pop de este supergrupo de monstruos.






High tide (Dirk Henn, Queen games, 2016) - The Tide is High (Blondie, Autoamerican, 1980).

Queen games y Dirk Henn vuelven a unirse para editar este "push your luck" con otra portada que tira "p'atrás".
Y el tema, un clásico del pop de principios de los ochenta con Debbie Harry a tope.




Nmbr9 (Peter Wichmann, Abacus spiele, 2017) - Revolution number 9 (The Beatles, The White album, 1968).

Ojito a este juego que tiene pinta de ser un filler original y divertido con una mecánica de puzzles interesante. A ver si llega pronto y le podemos dar un tiento. Y la canción.. ni la pongo porque ese día los Fab Four se pasaron con los "caramelos de limón". Un experimento en mi disco favorito de los Beatles.




The Reaper Game (Alexandros Kapidakis, Mage Company, 2017) - (Don't fear) the reaper (Blue Oyster cult. Agents of fortune. 1976).

Otro "push your luck" con dados editado por Mage Company, a la que le tengo tirria después de su nefasto Hoyuk con efecto bola de nieve descomunal. Y la canción es un tema que nunca me ha gustado. Ese sonido americano tan pasteloso de mediados-finales de los setenta, no por favor.





Hasta aquí la sección lúdico musical de la Ficha Negra. 

lunes, 13 de febrero de 2017

Reseña: Witness


Autor: Dominique Bodin
Publicado por: Ystari, Asmodee
Año de publicación: 2014
Duración: 15 minutos
Número de jugadores: 4
Mecánica: memoria, deducción, cooperativo.

Hacía tiempo que perseguía este juego, un filler-party game inspirado en las aventuras de Blake & Mortimer del que había leído maravillas, pero que era bastante difícil de conseguir. Finalmente y tras buscarlo bastante pude hacerme con una copia de segunda mano a un precio fantástico y debo decir que la búsqueda mereció la pena.

Componentes.

Witness es un juego muy especial en cuanto a diseño y a desarrollo de las partidas y eso se refleja también en sus componentes. El juego trae siete libros: uno de reglas, uno de casos, uno de soluciones y cuatro libros individuales de pistas (uno por jugador).

Además, el juego lleva dos losetas de pistas (impresas en doble cara que sirven para indicar quién le da las pistas a quién en cada uno de los cuatro turnos de la ronda), las losetas de los cuatro personajes y la loseta de susurros.

Estamos ante un juego cuyo componente principal son los textos. El juego no está traducido y es totalmente dependiente del idioma. 

Orden de información en los cuatro turnos
El juego

Elegimos uno de los misterios del libro de casos y uno de los jugadores lo lee en voz alta. 
A continuación cada jugador mira su libro de pistas y consulta la pista correspondiente al caso elegido.

Witness es un juego cooperativo en el que cada jugador conoce una de las pistas para resolver el misterio.

La partida se desarrolla en cuatro turnos de información. La loseta de "susurros" indica quién debe debe informar a quién. Así, en cada turno, se formarán dos parejas en cada una de las cuales habrá un detective que dará información y otro que la recibirá.

La información se debe dar susurrando al oído, procurando que los demás no lo oigan.
Nadie puede apuntar nada en estos traspasos de información.

Tras cuatro rondas de información (la información acumulada se debe dar) los jugadores pueden tomar nota de los datos recibidos y es entonces cuando se leen en voz alta las tres cuestiones del libro de preguntas. Cada jugador responde por escrito las preguntas formuladas y los resultados se ponen en común. El equipo de detectives obtendrá una puntuación según los aciertos de los miembros del equipo.


Opinión

Vamos a empezar por el final: Witness es una auténtica maravilla, una joya. Estamos ante uno de los juegos más originales editados en los últimos años y que por su sencillez y su chispa, se convierte en un filler espectacular que funciona de lujo con jugones y novatos. 

El hecho de no poder escribir nada cuando te dan las pistas va a generar situaciones divertidísimas si no se va con cuidado a la hora de recibir y transmitir la información. 

El juego trae sesenta y cuatro casos clasificados en cuatro niveles de dificultad. Hasta ahora sólo he jugado unos cuantos de principiante y aún así, el juego requiere  una buena dosis de memoria y esfuerzo para no hundir al equipo.

El hecho de que los casos queden resueltos y ya no puedan volver a jugarse es una de las pegas que se le pone a este juego. Sin embargo, con sesenta y cuatro casos va a pasar mucho tiempo hasta que soluciones todos los misterios y, probablemente, si decides volver a jugarlo un año más tarde, no recuerdes las respuestas correctas de la mayoría (y aunque no fuese así, sesenta y cuatro casos son suficientes para darle mucha vida al juego).

El juego es cooperativo para que la gente no dé pistas falsas premeditadamente. Hay que cooperar porque todos necesitan de los demás para resolver los casos, pero en realidad juegas para poder responder  correctamente  las tres preguntas finales (para responderlas tú). 

La puntuación final puede ser un aliciente, pero Witness es uno de esos juegos en los que el resultado es lo menos importante, en los que la propia experiencia de juego es lo que importa de verdad.

Otras pegas que se le ponen al juego es que sea única y exclusivamente para cuatro jugadores y que tenga una alta dependecia del idioma. Cada uno deberá valorar si estos problemillas lo hacen viable en su grupo de juego.
A no ser que en vuestro grupo sea imposible reunir a cuatro personas que hablen inglés (o que lo entiendan lo suficiente como para poder interpretar las pistas, que muchas veces son muy sencillas y "visuales"), Witness es un imprescindible en cualquier ludoteca. Y lo es porque no hay juegos que se le parezcan.

Witness es un juego único, un soplo de frescura entre tanto euro sin alma y tanto filler refrito, un juego que debe estar en toda ludoteca y que merece ser traducido al español para que todo el mundo pueda jugarlo (en ese sentido es una pena que los derechos los tenga Asmodee, porque no parece que sea un juego con perfil de su catálogo en España).

Animaos a probarlo si lo encontráis. Merece la pena.











jueves, 9 de febrero de 2017

Parecidos razonables 13. City of spies: Estoril 1942

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.



Hoy tenemos un parecido razonable de la realeza. Felipe VI y el espía portugués Roque, de "City of Spies: Estoril 1942".




miércoles, 8 de febrero de 2017

Reseña: Go Cuckoo!


Autores: Josep Maria Allué y Viktor Bautista i Roca
Publicado por: Haba
Año de publicación: 2016
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-5
Mecánica: destreza

Hoy le echamos un vistazo al Go Cukoo! de Josep Maria Allué y Viktor Bautista. Le llamamos Go Cukoo! porque el nombre en español es bastante cutre: "el cuco Kiko estrena nido"... venga hombre. 

Componentes

Últimamente el kharma le está dando a Allué lo que se merece. Acostumbrado a ediciones con un arte de pena, sus últimos juegos brillan por su aspecto. Así, el próximo lanzamiento "Appetizing Castle" (también con Viktor Bautista), la nueva edición de Baobab o este Go Cuckoo! son unas ediciones preciosas.

Una lata para hacer el nido, setenta palitos de madera, una figura de cuco, veinte huevos de plástico y un reglamento que no acaba de ser redondo pues deja cosas en el aire, son los componentes que lleva esta lata de Haba.



El juego

Se reparten todos los huevos entre todos los jugadores de modo que todos tengan la misma cantidad. Si sobran se devuelven a la caja.

Se colocan los setenta palitos dentro de la lata. Cada palito tiene pintados sus dos extremos.

El objetivo del juego es ser el primer jugador en deshacerse de todos sus huevos y colocar el cuco en el nido.

En tu turno debes coger un palo de la lata (de los que hay en vertical). Si coincide el color de los dos extremos del palo, lo colocas en horizontal en el nido. Si no coincide sacas otro palo y así hasta tres veces. Si a la tercera no coinciden los colores de los extremos debes colocar los tres palos sacados en el nido. Si al hacerlo algún elemento del nido se cae pierdes el turno. Colocas todos tus palos en el nido y le toca al siguiente.

Si cae uno o varios huevos fuera del nido (alguno que ya estuviera colocado previamente) te quedas con uno y el resto los devuelves a la caja.

Si algún huevo cae dentro del nido debes quedarte con un huevo del jugador que tenga más (si hay varios empatados eliges tú de quién te lo llevas).

Si colocas los palos y nada se cae puedes colocar uno de tus huevos en el nido. Y si algo cae en esta operación se aplican las normas explicadas antes.

La partida continúa hasta que a alguien le llega el turno y no le quedan huevos. En ese caso debe colocar el cuco en el nido y si lo consigue sin que nada se caiga ha ganado la partida.

Opinión

A priori, un juego con un nombre tan ridículo como "El cuco Kiko estrena nido" no promete mucho. Sin embargo, si le damos una oportunidad nos encontraremos con un juego de destreza que puede darnos muchísimas horas de diversión. Bien diseñado y con más miga de lo que parece, este juego triunfará con los más pequeños (a partir de 6 año) y también con los mayores. Con adultos lo pasearemos teta porque el juego se puede jugar en modo "hardcore", con mala leche, buscando colocar los palos y los huevos de la forma más cabrona y malintencionada posible, desafiando la gravedad.

Ojo a la construcción perversa
Además de esta maldad disfrazada de algo tan "cuqui" (qué palabra más odiosa), el juego destaca por lo bonito que es. Poco a poco el nido se va construyendo y va tomando un aspecto precioso.

Go Cuckoo! es en definitiva un estupendo juego de destreza, sencillo, vistoso y bien diseñado que nos va a permitir jugar con niños pasándolo bien. 

Muy recomendado para jugar en familia y con los colegas en esas sobremesas "chupiteras".

Bueno bonito y barato ¿qué más se le puede pedir?

Os dejo fotos del prototipo cedidas por Josep María Allué.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...