miércoles, 23 de agosto de 2017

Parecidos razonables 14: Steampunk Rally

"Parecidos razonables" es la sección de la Ficha Negra en la que descubriremos ilustraciones que aparecen en los juegos de mesa que nos recuerdan a personas de carne y hueso.

Este personaje de Steampunk Rally ¿se parece  o no a Drew Barrymore?






martes, 22 de agosto de 2017

Reseña El Padrino: el imperio Corleone


Autor: Eric M. Lang
Publicado por: CMON y Edge Enterteinment en español
Año de publicación: 2017
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 3-5
Mecánica: mayorías y colocación de trabajadores

Tengo la desgracia de ser débil con los juegos de temática mafiosa y del oeste, así que en cuanto vi este juego supe que iba a ser mío (y eso a pesar de que los setenta y pico machacantes eran una excusa perfecta para hacer oídos sordos). Para más inri, mi última visita a Gigamesh puso en mis manos la última copia de la tienda y si le metes presión a un jugón de compras ya sabéis cómo acaba la película.


Componentes

Edge acaba de editar en español este juego que editó antes CMON con todo lo que eso supone: sobreproducción, miniaturas y un pastizal que dejarse.

Como era de esperar las miniaturas son bastante molonas (no la repera, pero molonas) y los componentes son, en general, de muy buena calidad. Pero las 34 miniaturas, las 214 cartas, los 47 fichas de plástico, las 12 losetas y las 5 cajas metálicas no justifican de ninguna manera los casi ochenta euros que cuesta el juego.

Además, lo vistoso de las  miniaturas queda compensado con el lamentabilísimo diseño gráfico de las cartas de mercancía, que no pueden ser más cutres, así como algún otro componente (como la ficha de jugador inicial) que no están al nivel.

En este mismo sentido, cabe destacar que las cartas de trabajo presentan todas la misma ilustración de Vito Corleone y sólo cambia el color del margen y el texto. Un poco espartano todo, siempre relacionándolo con el precio.

También es reprochable que no se haya explotado suficientemente la "franquicia" de El Padrino, pues ni el desarrollo de las partidas, ni los lugares, ni los personajes, ni ningún otro aspecto del juego (salvo alguna anotación o cita del reglamento) hace referencia al mítico universo Corleone. Una pena.

Como último aspecto negativo de los componentes cabe destacar que las cartas de trabajo son  escasas hasta el punto de que pueden acabarse en una partida de cinco jugadores antes de que finalice el juego.

Por desgracia, esto es un aspecto que (parece ser) ya estaba previsto porque el inserto tiene hueco para nuevos ocmponentes. 

Estas cosas a mí no me gustan, y menos en un juego con ese precio.
Veamos si la experiencia lúdica compensa estos defectos.



El juego

El Padrino es un juego cuyo objetivo es tener más dinero que los demás jugadores al final de la partida, que se desarrolla en 4 rondas divididas en 5 fases. 

1.- Fase de negocios. Un nuevo edificio se coloca en el distrito del mapa con un espacio libre. Si hay varios el del distrito de menor número.

2.- Fase de acciones. Los jugadores realizan una de las cuatro acciones disponibles en su turno.

- Colocar uno de sus gángsters en uno de los edificios del tablero. Los edificios tienen una acción principal, la tapadera, y una acción secundaria, la trastienda. Cuando un matón es colocado en uno de los edificios activa inmediatamente la tapadera de ese edificio.

Laos beneficios de los edificios son conseguir dinero, recursos para completar trabajos o cartas de trabajo. Todo lo que se obtiene va a la mano y, dado que al final de ronda hay un límite de mano, se hace imprescindible utilizar la acción de blanquear dinero, que nos permite colocar cartas de dinero de nuestra mano dentro de los maletines. Sólo el dinero blanqueado contará al final de la partida para establecer el ganador.

-Colocar un familiar en uno de los espacios del tablero. Al hacer eso, el jugador activa todas las trastiendas de todos los edificios de los distritos adyacentes.

- Completar una carta de trabajo (que puede estar en su mano o bien una de las disponibles para todos los jugadores). Los trabajos permiten recolocar miniaturas de un sitio a otro, acciones extra, eliminar fichas del tablero para darle de comer a los peces del río Hudson, robar dinero, etc. Lo viene a ser un día en la oficina para un matón.

Los trabajos se completan pagando los recursos necesarios indicados en cada carta (dinero "sucio", armas o alcohol, que pueden ser sustituidos por el comodín "droga").

Cuando completas una carta de trabajo cobras su recompensa y colocas la carta completada en el maletín. Hay cuatro tipos de carta de trabajo. Al final de la partida se comprueba quien tiene mayoría de cartas en cada uno de los tipos de trabajo. Cada tipo de trabajo otorga 5 puntos a quien tenga mayoría.

- Jugar una carta de aliado, que debe haberse conseguido previamente en la penúltima fase de una ronda previa.

Si a los jugadores no les quedan miniaturas que colocar no podrán cumplir trabajos ni jugar aliados.

3.- Fase de mayorías.

Se comprueba distrito a distrito (hay siete) quien tiene mayoría en cada uno de ellos. Quien tenga mayoría (en caso de empate nadie) coloca una de sus fichas de influencia en dicho distrito. Si ya había una (o varias) la coloca encima. Quien tenga la ficha de influencia visible recibe un bonus cuando alguien extorsione un negocio (tapadera) en ese distrito de forma que también puede activarlo inmediatamente. Así, si alguien coloca un gángster en un edificio de un distrito que controlas, tú también puedes activar el edificio.

Al final de la partida cada distrito otorgará 5 puntos a quien tenga más fichas de influencia.

Aliados, dinero y trrabajos

4.- Fase de soborno

Los jugadores deben pujar por las cartas de aliado disponibles ese turno. Se puja con el dinero ya guardado en los maletines. Siempre hay disponible un aliado menos que jugadores, por lo que quien apueste menos se quedará sin carta de aliado, que ofrece beneficios y acciones extra al ser jugada.

5.- Fase de tributo al don. Los jugadores deben reducir su mano al número de cartas indicado en la ronda. En esa mano se incluye la carta de aliado recién conseguida si es que se adquirió una.

Recordemos que el dinero, los trabajos, los aliados y los recursos, son cartas que van a nuestra mano.

Al final de la cuarta ronda (en la que no hay soborno) finaliza el juego. Se otorga dinero por la mayoría de influencia en cada distrito (en caso de empate lo recibe quien tenga su ficha visible en la pila de fichas), dinero por cada mayoría en cada tipo de trabajo (en caso de empate los empatados reciben el bonus) y a eso se le suma el dinero blanqueado que cada uno tenga en sus maletines.



Opinión

El Padrino: el imperio Corleone es un buen juego de colocación de trabajadores y mayorías. No es un juego que innove nada en absoluto en cuanto a mecánicas, pero sí aporta suficiente interacción como para desmarcarse del típico euro. En cuanto a mecánicas es un euro puro y duro, pero su interacción lo diferencia del resto.

Esa interacción que planteamos como un elemento positivo no va a gustar a muchos jugadores porque es una interacción directa, dura y a veces negativa. Eurogamers calculines que queréis optimizarlo todo en vuestro tablero individual sin interferencias ajenas: absteneos. Maridos y mujeres que os llamáis  "cari" el uno al otro antes de cogeros de la mano con delicadeza: absteneos. En El Padrino vamos a recibir más de una hostia bien "da". No va a  haber nadie que se vaya sin recibir un buen zasca. Hay para todos.

La duración puede irse un poco de madre porque el diseño puede conducir al AP, pero eso se remedia rompiendo un par de piernas. Al fin y al cabo estamos jugando a la mafia (esto podría aplicarse siempre con independencia de la temática, así no habría problemas de atascos).

El juego no escala demasiado bien. Debe jugarse a cuatro o cinco jugadores. Las mayorías y las "guantás" es lo que tienen. 

Como ya apunté al hablar de los componentes resulta muy cutre que las cartas de trabajo sean insuficientes para una partida de cinco jugadores, además de que su variedad (estética y de acciones a resolver) es también pobre.

Estamos en definitiva ante un gran euro con interacción directa y desagradable que tiene una duración un poquito pasada de vueltas (no demasiado) para lo que ofrece y con una producción que, a pesar de entrar por los ojos de primeras, resulta muy irregular cuando juegas (la pieza de jugador inicial por ejemplo es de una cutrez insuperable).

Si os gusta la interacción y no os importa que haya agresiones y daño directo, El Padrino es un juego que vais a disfrutar muchísimo a pesar de que se echan de menos más referencias a la película.

Se queda. 

lunes, 21 de agosto de 2017

Reseña: Kingdomino


Autor: Bruno Cathala 
Publicado por: Blue Orange y otros. Distribuido en España por Morapiaf
Año de publicación: 2016
Duración: 15-20 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: colección de losetas

Vamos a echarle un vistazo al reciente ganador del Spiel des Jahres 2017: Kingdomino.

Componentes

8 meeples, 4 losetas de inicio, 4 castilos de cartón iniciales y 48 losetas de dominó 2x1 que muestran diferentes tipos de terreno y numeradas por detrás del 1 al 48.

Todo muy correcto y con un precio ajustado que permite comprar el juego entre los 18 y los 20 euros.


El juego

Según el señor Cathala somos señores encargados de expandir nuestro reino. La realidad es que estamos ante un juego abstracto en el que deberemos crear un territorio de 5x5 casillas procurando obtener más puntos de victoria que los demás jugadores.

Al inicio del juego se muestra una loseta por jugador y se ordenan por valor ascendente (las losetas de mayor valor son las mejores en calidad y viceversa). A continuación el jugador inicial coloca su meeple sobre la loseta que quiere coger, luego el siguiente jugador y así hasta que se hayan reservado todas las losas.

Imagen BGG Sampsa Ritvanen
El jugador que dejó su meeple en la primera loseta (la peor de la ronda) será el inicial en la siguiente, es decir, el primero en elegir en la siguiente tanda de losetas. Luego elegirá el jugador situado en la segunda loseta, etc.                 

Una vez sacamos nuestro meeple de la loseta "reservada", lo ponemos en una de las nuevas disponibles del turno, retiramos la loseta donde estábamos y la colocamos en nuestra zona de juego. 

Al colocarla hay que respetar la norma del dominó: la nueva loseta debe conectar con una del mismo tipo previamente colocada en nuestro reino. La loseta inicial en el centro del reino, el castillo, actúa como comodín. Si no se puede colocar la loseta según "la norma del dominó", se descarta sin poder colocarla.
   
Hay diferentes tipo de terreno y las losetas pueden incluir uno o dos tipos de ellos. Algunas de las losetas tienen impresas una, dos o tres coronas. Las coronas son los multiplicadores que darán puntos por cada cuadrante de ese tipo de terreno. Así, si al final de la partida tenemos cinco casillas contiguas de bosque y tres coronas en ese mismo territorio de bosque obtendremos quince puntos de victoria por ese espacio.

Los jugadores deben construir una parrilla de 5x5 y al final de la partida obtienen los puntos que otorguen las coronas de cada tipo de terreno más un plus de diez puntos si su castillo se encuentra justo en el centro del reino y un bonus de cinco puntos si se completa totalmente el reino sin ningún hueco.

Losetas

Opinión

Kingdonimo es un pequeño juego familiar que cumple de forma sobresaliente con lo que debe aportar este tipo de juegos: quince minutos de partida con suficientes decisiones para hacerlo ameno, una pizca de azar equilibrada y una producción preciosa y de calidad.

Estamos ante un muy buen juego en su categoría, que se va a quedar en la ludoteca de la Ficha Negra a pesar de que las partidas se quedan un poco cortas con una parrilla de 5x5. A dos jugadores cada jugador juega con dos meeples y se debe construir un reino 7x7, lo que permite partidas más interesantes.

Aprovechando el éxito del juego y, sobre todo la obtención del Spiel des Jahres, ya se ha anunciado "Queendomino" una secuela independiente que podrá mezclarse con Kingdomino para hacer partidas más largas (parrilla de 7x7 a 4 jugadores) añadiendo además alguna que otra mecánica nueva. Estos matices pueden darle un puntito más a un juego que ya es excelente tal como está.

Imagen BGG de Sampsa Ritvanen
Estamos en definitiva ante un estupendo juego familiar en el que priman las abundantes virtudes sobre los pocos defectos. Un juego que muy probablemente no merezca un galardón de la dimensión del Spiel des Jahres, pero que, premios aparte, tiene hueco en cualquier ludoteca, especialmente en la de aquellos que tengáis niños o juguéis habitualmente con la familia.

Hasta la próxima reseña

miércoles, 9 de agosto de 2017

La muerte de la diversión


El otro día me vino a la cabeza aquella frase de Woody Allen en la que decía que las palabras más hermosas que puede escuchar una persona en este mundo no son "te quiero" sino "es benigno". 

A mí me pasa lo mismo, pero al revés, cuando pienso en juegos de mesa. Hay dos palabras que, juntas, son las menos hermosas que puede escuchar un jugón. Son esas perversas dos palabras que cuando aparecen en la explicación ya no hay vuelta atrás: se acabó la diversión, bienvenido sopor y  vamos con el sudoku individual para las próximas (con suerte) dos horas.

Sí amigos, si alguien pronuncia esas dos palabras mágicas, se acabó lo bueno.

"Tablero individual".

¿Quéeeee? ¿Tablero individual? Me cago en mi vida y en los putos tableros individuales.

Cada uno ahí, a lo suyo, no vaya a ser que molesten al de al lado con algún meeple. Todos concentraditos en su tablero, ordenando los cubos, alineándolos para que queden bonitos y ya,si eso, otro día nos relacionamos lúdicamente, no se vaya a enfadar nadie.

Ahora vendrán los culos duros a decirme que hay un montón de juegos trepidantes con su tablero individual. Que hay un montón de juegos que están ahí arriba en la BGG y que son lo más con sus tableros individuales (que por cierto ahora se pueden tunear a un módico precio para que no resbalen los cubos y todo mole más, nuevo campo de mercado para los más fashion). 

Me cago en la BGG y en los tableros individuales.

A ver cuánto tarda alguien en soltar la frasecita "Ficha Negra, no tienes ni puta idea, mira el Through the Ages, toma tablero individual y hostias como panes". Bueno, como panecillos, si acaso, y en mi defensa hay que decir que siempre hay excepciones. 
Hay algunos juegos en los que hay tablero individual y aún así interacción.
Hay incluso juegos que, con su tablero individual y sin interacción alguna, me gustan como ejercicio individual de optimización. Todo tiene su momento. 

Pero amigos, la regla general es que los tableros individuales matan la interacción, exterminan el puteo, aniquilan la diversión y, en definitiva, acaban con el roce. 

Y ya se sabe: sin roce no hay cariño.


Games & Rock'n'Roll 25

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Hace mucho que no mezclamos juegos y música. Vamos con unas cuantas propuestas.

Blue (Néstor Romeral, Nestorgames, 2014) - Blue (The Jayhawks, Tomorrow the Green Grass, 1995).


Vamos con uno de esos juegos abstractos que tan bien diseña el amigo Néstor Romeral, un autor que hace estupendos juegos y que es más profeta fuera que en su tierra. El formato de sus juegos quizá no le ayude demasiado, pero muchos de sus diseños son fantásticos.

Y el tema, buff una obra maestra de los Jayhawks, temazo espectacular. Pop de artesano. Magia.
¿O no?





Constellations (Dante Lauretta e Ian Zang, Xtronaut Enterprises, 2017) - Constellations (Jack Johnson, In Between Dreams, 2005).

Juego de losetas que se financió por Kickstarter y ahora se presenta en las Gen Con.
La canción una preciosidad de ese In Between Dreams de Jack Johnson. ¿Ya hace 12 años de esta joya?
Parece que fue ayer.




Walking on the Moon (César Gómez Bernardino, 2D10, 2016) - Walking on the Moon (The Police Reggatta de Blanc, 1979).

Producto español en esta sección. No lo he jugado ni sé de qué va el juego. Se aceptan comentarios.

La canción un clásico de Police. Temazo.



Crisis(Andrew Sheering y Andrew Tompkins, Edge en español, 2009) - Easy Dos it/Sister Moonshine  (Supertramp, Crisis? What Crisis?, 1975).

Juego viejuno de cartas que editó en España Edge. estuvo en mi ludoteca pero no  lo llegué a jugar nunca. :(

Y si hablamos de la canción, en este caso LP, Supertramp nunca han sido demasiado de mi gusto. Pop pijo.

Y sí, Roger Hodgson cada vez se parece más a Carlos Jesús. Ponedle bigotillo...






Caravan (Emerson Matsuuchi; Asmodee, Devir en español y Z-Man; 2017) - Caravan (Van Morrison, Moondance, 1970).

Caravan es el título con el que (parece ser que) Z-Man va a editar el Century: Spice Road, editado en español por Devir. Sí, ese Splendor vitaminado más molón que su predecesor (cosa bastante sencilla si tenemos en cuenta la tontá supina que es Splendor).
Century es un familiar potable que triunfa en familia y que con un poco más que Splendor, mola bastante más.

Y de la cancionaca podría estar hablando días enteros. Uno de mis discos favoritos. Disco de la vida. Casi 39 minutos de Puta Obra Maestra. UN LP espectacular, masterpiece, acojonante.
Caravan y Glad Tidings son mis dos favoritas del disco, pero es que todo, todo, todo, todo es brutal.
Discarral.
Si alguien cree que esta canción no es una obra maestra que tenga "collons" y lo diga. Aquí le espero.
Jajajajaja




Y hasta aquí los cinco juegos y las cinco canciones de la sección.

Espero que os hayan gustado y que, si cono yo seguís sin vacaciones, la música os ayude a hacer el trabajo más llevadero.

Nos llegará el descanso para jugar y broncearnos.

martes, 1 de agosto de 2017

Partidas en Julio


Buen mes de juegos en casa de la Ficha Negra. 101 partidas y 10 descubrimientos lúdicos que, como siempre, os paso a comentar.

Se aceptan comentarios y opiniones.


Circus Flohcati

Fantástico filler de cartas de Reinir Knizia. Un pequeño gran juego que además entra en la sección "Mundo viejuno" y que en breve tendrá su merecida reseña.
Un jueguecito con la mecánica de "push your luck" con una de esas puntuaciones originales del Doktor. 

Pequeño gran juego de la época dorada de Knizia. Cuando el Doktor era el puto amo y se dedicaba de pleno a hacer juegazos y no aplicaciones y otras historias.

Augustus

Familiar del gran Paolo Mori que puede definirse, como ha hecho todo el mundo y para ser poco original, como un bingo con esteroides.


El juego no deja de ser una tontería supina, pero entretiene de forma brillante. Y para jugarlo con los abuelos es una auténtica joya. Un juego notable en su categoría.



 Century: Spice Road

Otro juego familiar que, para seguir siendo originales, definiremos como hace la mayoría: "un Splendor tuneado". Century es un juego sencillo, dinámico y agradable con las mecánicas básicas de Splendor, pero requiere un poco (no mucho) más que su predecesor, el cual podía llegar a jugarse en piloto automático.

Un buen juego familiar. Ligero y con una duración apropiada para lo que ofrece.


The Manhattan Project: Energy Empire

Un juego de colocación de trabajadores con alguna tirada de dados. Muy parecido al Manhattan Project Original en cuanto a funcionamiento y mecánicas, pero sin la interacción directa de los ataques y con un tema más agradable que crear bombas atómicas.

Un buen juego que no ha gustado lo suficiente como para desbancar a otros colocación de trabajadores de mi ludoteca.


Onitama

Estupendo juego abstracto para dos jugadores que gustará a los amantes de este tipo de juegos. 
Juego de confrontación al estilo que se explica en cinco minutos y se juega en un cuarto de hora.

Como pega tenemos que puede generar un AP descomunal y que a la larga, algunos puedan achacarle que corra el riesgo de ser repetitivo. Con esto último no estoy de acuerdo y, además, ya está en el mercado una pequeña expansión con nuevas cartas de movimiento.

Muy recomendable.


Tin Goose

Juego económico que jugamos a tres jugadores, dos novatos y uno experimentado. El número de jugadores no es desde luego el apropiado, pues su número es cuatro o cinco personas, aumentando así la confrontación y la necesidad de darse prisa en ocupar las ciudades.
Número de jugadores aparte, es un juego que no acabó de gustarme y seguro que no entrará en mi ludoteca.
Sé que es un diseño de los que gana con las partidas, pero con la competencia que hay será difícil volver a jugarlo.

Freedom: the Underground Railroad

Juego cooperativo con un tema muy bien implementado que te obliga a tomar decisiones duras e interesantes.

Sólo probado en solitario, pero ya estoy deseando darle una oportunidad con más jugadores.

Seguiremos informando.



Hyperborea

Agradable sorpresa este Hyperborea, un juego de "control de áreas" con la mecánica del "Bag building". 

Después de los decepcionantes Orleans y King's Pouch, ambos con la misma mecánica, esperaba muy poco de Hyperborea. Y no. El juego permite explorar, atizar y tomar decisiones interesantes con algún que otro "zasca" de los que molan.

Deseando echarle otra después de un par de partidas interesantísimas.



Race for the Galaxy

Sí, lo sé. No había jugado aún a Race for the Galaxy. Muy triste, pero cierto. Pero más vale tarde que nunca: Además, jugar por primera vez un juego como éste tiene premio: en medio del desierto lúdico en la abundancia y ante la ausencia de juegacos, descubrir Race for the Galaxy no tiene precio. Ains... ¡qué pepinazo de juego! Menos es más. 

Y lo de la criticada iconografía... flipaos. No es para tanto.

Nota: luego lo comparas con "Jump Drive" el sucedáneo del Race for the Galaxy obra del mismo Thomas Lhemann y se te caen los pantalones. ¿Qué te pasa Lehmann?




Founding Fathers

Y cerramos el repaso mensual con mi descubrimiento favorito del mes: Founding Fathers de Christian Leonhard y Jason Mathews. Un juego de mayorías que se explica en diez minutos y se juega en una horita y media. 

Otro ejemplo de eso que nos gusta tanto en este blog: "menos es más" (aprende Feld). Pocas normas, pocas cosas que hacer en cada turno, pero muchísimo que decidir en cada carta jugada. Todo lo que haces parece trivial, pero en realidad todo afecta al tablero y a los turnos futuros. Y no sólo importa lo que juegas, sino también las nuevas cartas que decides llevarte a la mano. Repito, cada decisión parece liviana, pero todo tiene chicha en Founding Fathers.

Además, el tema está muy bien implementado y encaja perfectamente con el espíritu del juego.

Un juego de mayorías que funciona como un reloj a tres jugadores (de hecho creo que es su número ideal), con una duración correctísima, sin apenas entreturno, un montón de decisiones interesantes, un uso de las cartas tremendamente inteligente (como acostumbran a hacer los autores en casi todos sus juegos) y un montón de interacción directa e indirecta entre los jugadores. ¿Qué más se puede pedir a un juego?

Desgraciadamente todas estas virtudes no serán suficientes para despertar el entusiasmo en los eurogamers sin alma. Sí, esos amantes de Feld y de What's Your Game,  cubo pa'rriba cubo pa'bajo. Pero al resto de seres humanos con algo de chispa en el cuerpo os entusiasmará.

Juegazo.

domingo, 16 de julio de 2017

Reseña: Frutas Fabulosas


Autor: Friedmann Friese
Publicado por: Edge
Año de publicación: 2017
Duración: 20 minutos
Número de jugadores: 2-5 
Mecánica: colección de sets, colocación de trabajadores y gestión de mano 

Hace un par de semanas reseñábamos un estupendo juego de Edge que nos había entusiasmado. Vamos hoy con un nuevo juego de Edge y comprobemos si este Frutas Fabulosas de Friedmann Friese mola tanto como aquel Ethnos de Paolo Mori.



Componentes

240 cartas de acción/zumo tamaño Dixit numeradas del 1 al 59, 72 cartas de fruta, 7 meeples de animal, y unas cuantas losetas de cartón.

Todo muy correcto y de calidad, con unas ilustraciones feas, pero graciosas y apropiadas al juego: Sin embargo, en ningún caso queda justificado el precio de 35 € de venta al publico.

El juego

Ganará la partida de Frutas Fabulosas el primer jugador en conseguir un número determinado de cartas de zumo (depende del número de jugadores).

Al principio de la partida se ponen a disposición de los jugadores las 24 primeras cartas de la baraja de acciones. El resto de cartas se apila boca arriba en el centro de la mesa. De cada uno de los números, es decir, de cada una de las cartas de acción, hay 4 copias (a excepción del número 59, del que hay 8 copias). Al preparar las partidas, las cartas del mismo número se apilan unas encima de otras así que puede haber pilas con un máximo de cuatro cartas.

Así, en cada partida habrá un mínimo de 6 acciones disponibles.

Cada una de las cartas tiene un coste de adquisición (un coste en cartas de fruta para hacer zumo) y, además, una acción asociada a la carta. En su turno, el jugador activo coloca su meeple en una de las cartas de acción (si está libre sin coste, y si hay otros jugadores pagándoles a esos jugadores una carta de fruta a cada uno) y ejecuta una de estas dos acciones: o bien compra el zumo pagando su coste en cartas de fruta que tenga en la mano, o bien realiza la acción de la carta. Estas acciones de las cartas permiten robar cartas de la pila, robar o intercambiar cartas a los demás jugadores, etc. Básicamente ofrecen formas de interactuar y de conseguir las cartas necesarias para hacer los zumos.

Cada vez que pagamos el coste de la carta y hacemos un zumo, nos llevamos esa carta y así conseguimos uno de los puntos necesarios para ganar la partida.
Al comprar una carta, colocaremos en la mesa la primera de la pila boca arriba, de modo que vuelva a haber 24 cartas en activo. Puede ser que la nueva carta ya tenga una copia en la mesa (en ese caso se apila sobre la/s preexistente/s) o bien que sea la primera vez que vea mesa, en cuyo caso se inicia una nueva pila con esa acción.

Cuando un jugador consigue los zumos necesarios para ganar la partida ésta finaliza de inmediato y las cartas compradas se retiran del juego. La siguiente partida empezará tal como acabó ésta. Debemos guardar las cartas de acción disponibles por separado para poder empezar tal como acabamos. 

De este modo se crea una especie de "modo campaña" y se genera un efecto sorpresa en los jugadores, sobre todo en los más pequeños, que estarán deseando saber qué animal está por salir y qué acción nos permitirá realizar.

Las cartas con su coste de frutas al pie
Y la acción descrita en el texto y en el título

Opinión

A pesar de su sencillez extrema Frutas Fabulosas es un juego con la chicha suficiente para que los jugones puedan jugar con la familia sin morir de aburrimiento. 

Sus mecánicas de toda la vida no impiden que el juego resulte fresco y agradable, con una sensación de originalidad muy reforzada por ese modo campaña que le da un aire divertido e innovador. En su primera partida (luego el efecto sorpresa se perderá) los jugadores van a estar atentos a qué nuevo animal sale a la mesa y qué nueva acción nos va a permitir realizar.

Las partidas pueden ser muy diferentes según las cartas (y en consecuencia las acciones) que se vayan eliminando de la partida. Una vez se han comprado las cuatro cartas de una acción ya no será posible volver a realizar dicha acción.

El juego tiene una duración muy ajustada a lo que ofrece. En 20-25 minutos de partida tenemos un filler entretenidísimo, con bastante azar y con una interacción que no puede molestar a nadie porque es de ida y vuelta.

Todas estas sensaciones positivas quedan reforzadas por el efecto sorpresa y el modo campaña que va a durar hasta que se le dé la vuelta al mazo de acciones, pero eso va a ser después de muchas, muchísimas partidas.

Estamos en definitiva ante un familiar estupendo que cumple con su cometido y que tiene, como única pega, un precio de 35 € que quizá debería ser un poco más ajustado.

En casa ha triunfado.

Hasta la próxima reseña.

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